2017年9月アーカイブ

鋼鉄の騎士

ウォー・シミュレーションゲームのシステムの多くはターン制かリアルタイム制だと思われます。
ですが、プロット制というものがあるというのを知りまして。
プロット制は各プレイヤーの行動を事前に決めておき、その結果を同時に処理していく、というもの。
半リアルタイムという表現がわかりやすいかと。

そんなプロット制を取り入れたゲームの一つが「鋼鉄の騎士」。戦車戦をモチーフとしたSLGです。
スーパーファミコンで3作出ているうちの1作目をプレイしました。



・・・・・まぁーこのゲーム難しいんですわ。
第二次大戦中の独ソ戦がテーマでプレイヤーはドイツ側。いくつかの都市を経由してモスクワを占領すれば勝利。
従ってソ連側の戦車と砲を交えることになるのですが・・・・もうこれが硬いのなんの。

このゲームでは命中判定と貫徹判定が別になっており、弾が命中しても貫徹判定が通らなければダメージ無しです。
その代わり貫徹判定が通れば必ず戦車は大破(ユニット消滅)します。
なので装甲が硬いと命中しているのに止められねぇ!というどうしようもない状態です。

当ブログのカテゴリ変更中

現在当ブログのカテゴリを変更中です。
正確には変更及び細分化(サブカテゴリ増加)。

続き物の記事をひとまとめにして分かりやすくしたり、カテゴリ分類を見直したり。
いくぶんかは記事が見つけやすくなるかと思います。

そもそも自分が記事を探す時に使いづらい、ってのがきっかけでしたし。


記事の数は多いので少しづつ直していきます。
模型・フィギュアのカテゴリはほぼ終わったのでゲーム(レトロ)やゲーム(PC)などを着手中。
過去のプレイ記録や製作記録にすぐたどり着けるはずです。

Newニンテンドー2DSLLを購入

Newニンテンドー2DSLL

Newニンテンドー2DSLLを購入しました。

3DSは興味あるなぁと常々思っていたのですよ。
ただ買ってもあまりプレイしないかも・・・・と購入はずっと見送っていました。

そんな中発表された2DSLL。
機能的にも値段的にもちょうどいい感じで予算の問題はOK。
そしてなにより新しいハードの購入によりゲームプレイの選択肢を広げることが出来ます。
この「選択肢の増加」が今回購入に至った一番の理由ですね。



ここ数年PS2/PS1/スーファミなどの稼働率が上昇しています。

プレイ環境が用意されていると店でもチェックする箇所が増え、ゲームの情報収集範囲も増えます。
ゾーク1リターントゥゾークのプレイは楽しかったし、ロマサガ3をクリア出来たのは嬉しかった。
特にPS2/PS1は当時持っていなかったハードということもあり確実にプレイの幅が増えましたね。



ということで、これ↑と同じことをやってみたいんですわ。

Newニンテンドー2DSLLを買えば3DS/DSがプレイの対象として増えます。
これにより新たな面白いソフトが見つかることを期待します。

今回は気になってたソフトを片っ端から買ってみました。
ダウンロード販売でザ バインディング オブ アイザック:リバースも購入しています。
PC版をプレイしまくったのに思わず買ってしまった・・・3DSでも相変わらず面白いぜ!




まだ全部に手をつけられていませんがゆっくりとプレイします。
他にもプレイしたいソフトがあるので随時購入予定。

その他液晶フィルタやUSB電源ケーブルなどの便利アイテムも購入。
セットアップの段階からウッキウキです。

なんだかんだで新しいハードウェアは楽しいですね!

とにかく「手」を動かそう

曲作りに関するお話。
以前こんなことを言っておりました。

「勢い」と「直感」を軸に曲を作成する


曲作成中に寄り道・空回りすることが多いから最初の勢いのまま突っ走ってしまおう、という話です。
今も頭の片隅に入れつつ作成をしています。



ただ2年ほどやってわかったことは「突っ走る」ことの維持が結構難しいこと。
ゲームプレイなどで自ら破壊している場合もありますが、もちろんそれ以外の原因もある。

途中で失速するとあまり意味がありません。最初に得た勢いのまま走り抜けたい。
失速する原因は多々ありそれぞれに対処するのは難しいです。そこで新たな手法を取り入れることとしました。

もっとも手法というような仰々しい物ではありませんが、内容としては


とにかく「手」を動かそう


ということ。
具体的には毎日少しづつでも曲を作る。1小節だけでもよい。1箇所パラメータ変更するだけでもよい。
とにかく前進する。
ここ数カ月で作った曲(いっきやたけしの挑戦状)はこの手法を取り入れています。


動きを止めないことが重要だなあと思いますね。とにかく作る。
曲の形が見えてくれば制作スピードもあがります。
悩む場所はとりあえずおいてて先に進むと次の日いいアイデアが出たりするときもあります。





・・・・そっか、ゲームのプレイもこの考えでいけば集中して早く終わるかもしれない!
模型作成も同じだ!

うん?それは結局曲作成の失速になるのでは・・・いや大丈夫だきっと。


※実際には時間配分決めてそれぞれやってますですよ

週末にいっき "Metal Uprising" (いっきリメイク)をアップロードしておきました。
曲置き場からどーぞ。

既存のメインテーマ/ミスに加えてボーナスステージの曲を追加しました。
あとは例によって音源の入れ替え。


この曲は思い入れの深い曲で、そのせいか「これで満足」と完成させたつもりでも手を入れてしまいます。
「作ってて楽しい曲」の筆頭ですね〜。

1/35 ヘッツァー 中期生産型 を作る

1/35 ヘッツァー 中期生産型

久しぶりの模型ネタ。タミヤのヘッツァー作ります。ヘッツァーは私のお気に入りAFVの一つです。
実はこのキットの購入は数年前で、III号突撃砲B型作ったころと同じくらいだったはず。
そんなわけでうちのプラモ置き場にずーっと鎮座していたキットです。

放置していた理由は以下の2点。
それぞれ今回どう対応するかを述べます。


  • 理由その1:付属エッチングパーツが思った以上に細かい


このキットはアベール社のエッチングパーツが付属している限定モデルです。

1/35 ヘッツァー 中期生産型


袋から開けてないのでわかりづらいですけどエッチングパーツは大小全部で4枚あります。
買った当初はエッチングパーツ付きでお得だぜ!とか思ってましたがエッチングパーツが細かくて数が多い。

それで躊躇していましたが、全てのエッチングパーツを絶対使う必要は無いんですよね。
説明書及び現物とにらめっこしながらポイントポイントで使うことにします。


  • 理由その2:迷彩塗装が大変


迷彩塗装についてはなんといっても光と影迷彩(3色迷彩に斑点)。
再現するとなればどの道具使っても手間がかかるでしょう。
さまざまな資料をみて検討した結果、ただの3色迷彩のみとすることにしました。斑点なし。

迷彩塗装自体あまりやったことありません。が、チャレンジという意味ではやってみたい。
そのへんのバランスを考慮した結果、ただの3色迷彩を選択することとしました。
斑点無し3色迷彩の塗装図がキットに付属していたのも理由の一つです。




現在以下のような状態となっています。

1/35 ヘッツァー 中期生産型

とりあえず組めるところから組んでみた。
まだどこにもエッチングパーツは使っていません。




その2 へ つづく

次の曲の予定です。
いっき "Metal Uprising"のリメイクとなります。

ギター&ドラムで激しい例のあれです。
もちろん曲調の変更はありません。構成は若干変更しました。



いつもどおり週末公開予定です。
今しばらくお待ちください。

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