Deadliest Warrior: Ancient Combat

先日Fairytale Fightsというゲームをプレイした話をしましたが、その際もう1本ゲームを買ってたんですよ。
それが「Deadliest Warrior: Ancient Combat」。
もともとは海外のTV番組で、

バイキングとサムライが戦ったらどっちが強いの?

みたいな架空の闘いをシミュレーションしたもの。それをゲームにしたのがこれ。
番組内では戦士たちが使用する武器について実験・考察したり、識者からの意見を参考にしたりして闘いを再現。
最終的にどちらが勝者かを判定します。

これは燃えるね!そういう妄想するよ!
こういったコンセプトのゲームやコミックは国内でもたくさんありますし海外も考えることは同じなんだなぁ、と。


Wikipediaを見ると番組は3シーズン分製作されたようで、そのうちの1シーズン目はDVD化されています。英語のみ日本語なし。
シーズン2とシーズン3は現在ストリーミングのみで提供。
シーズンが進むに連れて対決のムチャクチャ度が上がっているのでシーズン1しかDVDが無いのが悔やまれます。


と、本編も興味津々ですが今回はゲームの話です。

Deadliest Warriorのゲームはいくつか種類があって

  • Deadliest Warrior: The Game
    TVシリーズをモチーフとした武器格闘
  • Deadliest Warrior: Legends
    上記の続編。キャラを過去の英雄に変えたもの
  • Chivalry: Deadliest Warrior
    Chivalryの拡張パック



となっています。

購入した「Deadliest Warrior: Ancient Combat」はDeadliest Warrior: The GameとDeadliest Warrior: Legendsを2つセットにしてDLCを追加したいわゆるコンプリートエディションみたいなもの。
Deadliest Warrior: The GameもDeadliest Warrior: Legendsも基本的なシステムは一緒です。
違いについては後述。



海外もの武器格闘ということで当然四肢断裂などのゴア表現があります。
従って今回も画像はゴア表現入りなのでそのつもりでー。

週末にソロモンの鍵 メインテーマ リメイクをアップロードしておきました。
曲置き場からどーぞ。

前回も述べたとおり、今回はCubase9環境の習熟と使用している音源の入れ替えが目的です。
結果、Cubase9の環境には十分慣れることが出来たと思います。
というか1画面化も解除しちゃったし新しい付属プラグインも使ってないしなのであまり違いを感じなかったという話も・・・

新しい付属プラグインは一度チェックしといたほうが良さそうです。



また先日グラフィックカードの変更を行いましたが、その後DAWの描画は安定しています。
効果はあったんじゃないでしょうか。

American McGee氏がKickstarterでの新たなプロジェクト実施を予告中です。
ソースはAmerican McGee氏のBlog

先に言っておくとアリス: マッドネス リターンズなど既存のアリスシリーズとは(おそらく)無関係。
これとは別にアリス関連の話があるので後述。


プロジェクトの名前は「Out of the Woods」。
有名な童話を使ったカードゲーム・本・ポスターなどを予定しているとのこと。
上記のBlogにはラプンツェルのコンセプトアートが表示されています。

過去の事例からするとメインはカードゲームで、本やポスターはカードゲームを補足するものでしょうね。
「Out of the Woods」には森から出る、という意味の他に困難から脱出するという意味があります。
カードゲームはこの両方の意味が含まれたものになるみたいです。
手札を駆使して困難(狼とか?)を乗り切り森から早く脱出するのが目的、みたいな内容ですかね。

まずは実施待ち。



で、ここからはアリス関連の話。

Art Of Alice: Otherlandsの再販が予定されています。物理的な本・アートブックですね。
初版のほとんどはKickstarterのリワードとして提供されましたので入手困難でした。
そういう意味で再販は嬉しい。

販売先はAmerican McGee氏が立ち上げたブランドを販売しているサイト「MYSTERIOUS」
該当商品の場所はこちら。今なら早期購入価格で$55。7月中旬以降は$65。
値段や内容(全部で48ページ)を考慮するとちょっと悩ましいかも。
ただ、Alice: Otherlandsという作品における物理的媒体として一番ベストなものであることには間違いありません。

ちなみにAlice: Madness Returns Game Design Documentなるアリス: マッドネス リターンズの資料本?も販売されています。お値段$75。
私はどちらかというとこちらに興味がありますね〜。

次の曲の予定です。
ソロモンの鍵 メインテーマのリメイクとなります。

アレンジの方向性は既存の曲と変わりません。ギター&ドラムで激しく。
どちらかというと「今手元にある音源で作りなおす」「新環境(Cubase9)を試す」というのが目的ですね。
※特に後者


いつもどおり週末公開予定です。
今しばらくお待ちください。

Fairytale Fights

先日Fairytale Fightsというゲームを買いました。ジャンルはアクション・プラットフォーマー。
2009年にPS3/Xbox360で発売されたソフトなのでちょいと前のゲームです。
気になっていたソフトなのですがなんやかんやで買わずじまいでしたが、最近たまたまPS3版を見かけたので買ってしまいました。

内容は赤ずきん、白雪姫、(ジャックと豆の木の)ジャック、(裸の王様の)王様ら4人の童話の主人公が失ってしまった「童話の主人公としての名声」を取り戻す、というもの。
操作可能出来るのも当然その4人です。


最大の特徴は血みどろスプラッター・ゴア表現上等で血の雨が降るゲーム、ということ。
カートゥーンのような2等身キャラクターが斧などの物騒な武器を片手に「文字通り」敵を真っ二つにしていきます。
いや〜これぞ洋ゲーという感じです。そりゃ当時気になっていたわけですよ。
とっくの等にプレイしていておかしくないはずなんですが、今の今まで未プレイでした。


詳しいゲーム内容やプレイした感想を以下に述べます。
カートゥーン風ですがゴア表現ありのスクリーンショットを使用しますのでそのつもりで。

DTM/DAW用PCのグラフィックカードを交換しました。
理由はグラフィックカードの性能が各種プラグイン描画の足を引っ張っていると思われたため。

最近はEQにもアナライザーがついていたりしてプラグインも頻繁に描画します。
それをいくつも立ち上げてパラレルで見ていたりするとたまに描画が追いついていないのがいたりするんですよ。
ひどい時はそのままフリーズします。


発生している上記の問題がグラフィクカードに起因しているとは断定できていません。
ただし現在使用しているグラフィックカードはGeforce 210。チョイと昔のローエンドですね。
210用として提供されているドライバは342.01となっており、若干古いものです。
更新もこれ以上無いかもしれません。



ということで一番怪しい部分を・・・・ということでグラフィックボード交換に至ったわけです。
※前もそんな理由で交換している

買ってきたのは以下のグラフィックボード。


gt710


Geforce GT 710です。
ローエンドからローエンドの変更ですが、世代は大幅に変わっておりパワーアップが期待できます。
GPUのメモリも512MBから2GBに。
ドライバも比較的新しいのものが利用可能です。

Geforce GT 1030という選択肢もあったのですが、予算オーバー。
予算5000円で考えてましたので、10000円ほどする1030は対象外となりました。



交換による効果ですが、現象が頻繁に起きるわけではないのでしばらく様子をみてみることとします。
とりあえず今は安定してマス。このまま何も起きなきゃOK。

グラフィックカード(GPU)の利用状態を可視化ソフトなどで事前に確認しておけばよかったなぁ。
実は違う原因だったりして・・・・長年使っている電源とかむちゃくちゃ怪しい。
考えうる要因ひとつひとつ潰していくしか無いですね。

Tim Follin氏と聞いて思い出す曲はなんでしょう?
ソルスティス?
シルバーサーファー?

どちらも超絶テクニック満載な上にファミコン(NES)とは思えない重厚で深みのあるBGM。
両方共私も好きな曲です。

ですが、私のおすすめは「Treasure Master(トレジャーマスター)」なんです。
Treasure Masterの曲は他の曲に比べて「はっちゃけてる」といいましょうか、変な意味で頭ひとつ抜けてると思います。
Tim Follin氏のNES最後の作品ということも関係してるかもしれません。


例えば1面の曲。
冒頭からスクラッチを思わせるようなメロディが炸裂。これには度肝を抜かれます。




このゲームにおける私の一番好きな曲でもあります。




一般的には3面及び5面の曲がこのゲームを代表する曲として挙げられています。




ファミコンでクロスフェードとか、もういったいどうなっているのやら・・・



ゲーム自体は普通のアクション、2Dプラットフォーマーです。上下左右への任意移動が可能。
場面にあったアイテムの利用が必要で何も知らずにプレイするとかなりキツイ。
1つのステージも長めで、じっくりやり込まないとプレイは思うままにならない
難易度の高いゲームといえるでしょう。


ただ、意図して難易度を上げている可能性はあります。
というのもこのゲーム自体が賞品獲得を目的としたキャンペーンで使用されていたから。


このゲームは全部で6面まで存在します。
しかし6面は隠しステージ扱いになっておりアクセスするためにはパスワードの入力が必要。
パスワードもシークレット扱いとなっており、特定の日時に公表されることとなっていました。
つまり参加者はパスワード公表までの期間に1面から5面の攻略・練習を行なっていたのでしょうね。

パスワードを入力して6面ヘのアクセスを有効にした状態で全てのステージをクリアすると最後に24文字のコードが出現。
そのコードを大会専用の電話番号に通知することで賞品獲得の権利を得ることが出来ました。

コードの受付期間は12時間しか無く、それなりに難しいチャレンジだったと思われます。


Wikipedia(英語)によると賞品の内訳は以下の通り。

  • 「First-Prize」として2名に豪華な賞品(賞金1万ドルなど4つから選択)を授与
  • 「Second-Prize」として250人はSNES(スーパーファミコン)を授与
  • 「Third-Prize として36000人は大会の勝者であることを示す証明書を授与


合計すると全部で36252人が賞品を受け取れたことになります。
「First-Prize」の内容ですが、1万ドル以外にはロックコンサートへの招待、スポーツ観戦、50インチTV+オーディオシステム付きSNESが選択出来たようです。

以前、トップビュー/クォータービューのレースゲームをプレイしたい、という話をしました。
その後いくつか該当するゲームを購入しました。

購入したのは以下の3つ。

  • スーパードリフトアウト
  • スーパーオフロード
  • ロックンロールレーシング



全てスーパーファミコンです。自分に合う内容なのかそれぞれプレイして確認しました。
当然トップビュー/クォータービューのレースゲームなのですがそれぞれ微妙に方向性が異なります。

それぞれの感想は以下の通り。
結論からいうと一番気にいったのはスーパーオフロード。

Cubase 9 を導入

3月の頭に「今作っている曲が出来たらCubase 9導入する」という話をしました
先月曲は完成したので、Cubase 9の導入を実施しました。


導入にあたって行ったことは以下の通り。



  • 利用している各種プラグインを最新バージョンにする

安定動作を望むならプラグインを最新バージョンにするのが一番です。
全部を最新にすることは出来ませでしたが、利用頻度の高いものはアップデートを行いました。




  • 32bitプラグイン継続利用のためにjBridgeの導入

Cubase 9 は64bitオンリー。
VSTBridgeも無くなったので32bitプラグインを継続利用したければ外部ツールを使用する必要があります。
この手のツールで一番有名だと思われるのがjBridge。
いくつか今後も利用したい32bitプラグインがあるのでjBridgeを購入しました。
jBridge自体に興味があった、ということも購入理由のひとつですね。




  • 表示のカスタマイズ

Cubase 9 は1画面構成なのがウリの一つですが、私はデュアルディスプレイ環境で使っているので1画面になる必要はない。
表示をカスタマイズしてそれぞれ別ウィンドウにしました。
なお、「環境設定」はインストール済みだった旧バージョンの内容を自動で引き継いだようです。





結果として大きな問題は発生せずスムーズにCubase 9 へ移行することが出来ました。
操作における混乱や不明点も皆無。

今まで行ったCubaseバージョンアップの中で一番スムーズに移行出来たような気がします。

GW中は出かけたり、家の掃除したり、ファミコンなどレトロゲームのの整理をしたりしていました。
そんな中プレイしていたゲームが初代アサシンクリード(PS3版)。

初代は過去にPC版をプレイ済み。
では何故もう一度やるのか?

理由は2つ。

  • PC版は英語版だったため、ストーリーを完全に把握し切れていない
  • 「アサシン無双」プレイがしたい


PC版をプレイした時のストーリー把握度合いはいいとこ50%というところか。
あらすじレベルでの理解はしているものの、細かい部分は追いきれていない。
これを日本語版でやり直すことで補おう、というつもり。


しかしこの理由はどちらかというとおまけみたいなもの。
本当にやりたかったのは「アサシン無双」プレイ。




当時からステルスアクションしなくても普通に強いって言われてたんですよ。
特に相手の攻撃に合わせて実行する「カウンター」がえらい強力。
カウンター取れれば大体一撃で相手を殺せる。カウンターを繰り返せばあっという間に死体の山。



アサシン無双

こんな感じ。倒れているのは全部敵(衛兵)。8割はカウンターでしとめたかと。

とはいえ常にアサシン無双ができるわけでもなく、ある程度はステルスアクションが必要。
ただ正面切って暴れてもいい、という選択肢があることは攻略(?)の幅が広がったかな、と。
要は堂々と表から入ってアサシン無双してもいいわけで。

そんなもんだからこのゲームの印象的な武器であるアサシンブレードの利用頻度が・・・・低い。


・・・・情緒もへったくりもないですな。
いやでもこれはこれで面白いんですよ。

カレンダー

<   2017年6月
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30  
contents by leSYN情報発信所EXTRA 作成した曲等はこちらから

アーカイブ