プレイステーションの最近のブログ記事

クロックタワーをプレイ&クリア

クロックタワー/プレイステーション版

6月も終わり。もうすぐ夏。
......夏と言えばホラーゲーム!

ということでクロックタワーをプレイしました。
プレイステーション版です。

ホラーゲームの有名どころ、ということで以前からプレイしたいと思っていたんですよ。




クロックタワー/プレイステーション版

このゲームの代名詞ともいえるシザーマン。
もっと頻繁に出てくるのかと思いましたがそうでもなく。むしろ常時追いかけっこになるのかと思っていました。

ただちょうど忘れたころに「出たー!!!」となるのでこれはこれでよいかと。
上記は逃げる場所を間違えて追い詰められてしまいました。
ドアをしっかり閉めたのですがその程度シザーマンには造作もなかったか。



クロックタワー/プレイステーション版

謎解きはそれほど難しくはないように思えました。
ただかなりマニュアルのヒントに助けられています。
例えばプレイごとに特定アイテムの入手場所が違うことがかかれていたり。

それからミスになってもコンティニューですぐやり直せる。
つまりはトライ&エラーがしやすくて色々試しやすかったです。



今回見たエンディングはB。エンディングはA~HとSの全部で9段階。
屋敷から脱出できたものの何故〇〇〇〇がジェニファー達に襲い掛かったのか?など肝心かなめの部分は謎のまま。
この辺は他のエンディングを見れば補完されるんだろうな......と思いつつ......も好奇心に勝てずWikipediaで把握。

大体の概要は分かりましたが、それはそれとしてやはりゲーム中・エンディングなどで知りたいですね~。

ドラえもん3 魔界のダンジョン

ドラえもん+ローグ(不思議なダンジョン)な「ドラえもん3 魔界のダンジョン」をクリアしました。
プレイステーションのドラえもん3作目。
ドラえもんとローグの組み合わせっていったいどうなるだろうか......と思いましたがいい感じにフィットしています。

ストーリーはのび太が家出を決心するところからスタート。ドラえもんとしてはよくある(?)導入だ。
ドラえもんがひみつ道具で地下洞窟を探し当てるとそこには謎の祭壇が。
古ぼけた祭壇をひみつ道具で元に戻すと魔物が蘇ってきた......という塩梅。
主題歌が途中で挿入されたりして大長編っぽい作りです。



肝心のゲーム画面はこんな感じ。


ドラえもん3 魔界のダンジョン

この敵は魔界大冒険の「メジューサ」ですよ!
最初見たとき「うわっ!出た!」と思いましたよホント。
他にも見知ったキャラクターが多々出てきます。気のせいか魔界大冒険のキャラクターが多いような気がします。
上記画面ではのび太を操作していますが他のキャラクターへの変更も可能です。
キャラクターごとの違いはほぼなし。



難易度はそれほど高くなくローグとしてはとてもプレイしやすい作りです。
なかでも着目すべき点が以下のもの。

  • 識別が無い
    アイテムは常時識別されている状態です。クリア後に開放される「開かずのダンジョン」のみ識別がいります。

  • 武器防具強化がしやすい
    強化可能となるまでいくつかの条件がありますが強化そのものはお金を払うだけで他の条件はありません。
    お金さえあれば一気に最大値に出来ます。

  • たまごパック
    最大5個までのアイテムをひとまとめに出来ます。トルネコでいう壺。これも実行の条件が緩いです。
    ひみつ基地内の工場を拡張すれば使えるようになります。
    更に言えば工場拡張は武器防具強化の条件でもあるので必然的に工場を拡張していくことになるでしょう。



識別不要というのが一番大きいです。どの道具も安心して使うことが出来ます。
他の2つは工場拡張という条件がありますが普通にプレイしていればクリアできる条件です。


ドラえもん3 魔界のダンジョン

工場の担当はジャイアン。
しずかちゃんは畑。スネ夫は銀行。のび太は倉庫。ドラえもんは壊れた道具の修理。

ローグ系(不思議なダンジョン系)は難しくて......という方にはおすすめしたいですね。


逆に物足りないという方は武器防具の強化とたまごパックの利用を制限しちゃえばよろしいかと。
中でもわたしのおすすめは、

  • クリア後追加ダンジョンの「開かずのダンジョン」で何も持ち込まずにプレイする


です。

「開かずのダンジョン」は識別が必要となり難易度は上昇。
そして何も持ち込まないのでアイテムはダンジョン内で調達となります。
普通のローグに近い感覚になるでしょう。



識別が不要な状態の例:


ドラえもん3 魔界のダンジョン

全てのアイテムの名前が判明しています。追加ダンジョン以外はこの状態。
それでも効果が想像しづらいですが「教えて」を選択すれば詳細を教えてくれます。
例えば風神うちわは敵を吹き飛ばす。



識別が必要な状態の例:


ドラえもん3 魔界のダンジョン

緑色になっているのが識別されていないアイテムです。うう......全然わからない。
クリア後の追加ダンジョンがこの状態。
試しに「お金がかかってそうな道具」を使ってみたら迷路探索ボールでした。
そのフロアのアイテムやマップがすべてわかる道具です。



このように各種アイテムがドラえもんテイストなのが楽しめる点だと思います。
ちなみに私のお気に入りアイテムは「マイナス効果を持つ食料」。
名前の付け方が好きなんです。


ドラえもん3 魔界のダンジョン

先月のドラ焼き。
「不思議なダンジョン」でいうくさったパン相当。空腹度回復+状態異常。
ドラ焼きが食料なのはドラえもんらしいのですが、先月なんですね......




そしてもっとマイナス効果が高いのが......

ドラえもん3 魔界のダンジョン

昨年のドラ焼き。
食べるとステータスが低下します。

去年のは......遠慮したい......


キラーバス

ちょっと変わった釣りゲーム「キラーバス」をプレイしました。プレイステーションのゲームです。
とても釣りゲームに見えないタイトル画面ですが釣りゲームです。


軍の遺伝子工学によって生まれたブラックバス、その名も「キラーバス」。非常に獰猛。
そのキラーバスのプロトタイプが超巨大ブラックバスの「ジャック」。大量の犠牲者を出しつつも捕獲される。
そしてそのジャックを釣るための「キラーバスカップ」が開催。

キラーバスカップに参加し優勝することがこのゲームの目的です。
優勝=ジャックを釣るということ。
ジャックはキラーバスカップの主催者によって封印されているそうです......




釣る相手がモンスタークラスのブラックバスですが、やることは普通の釣りゲームと一緒。


キラーバス

ゲーム開始直後。釣りゲームとしてはよくある画面構成かと。
お好きな場所にキャスティングしたあとはルアーをうまく動かします。




キラーバス

ヒットしたら引き寄せます。糸が切れないように魚の動きに合わせてロッドとリールを操作。
LINE STRESSが糸のテンション、LINE DISTANCEが糸の長さです。




......これだけならば普通の釣りゲーム。
このゲームの最大の特徴は「全体的に漂うホラー感」だと思います。



例えばラウンド開始時の表示がこれ↓。


キラーバス

キラーバスの目玉アップ。フォントも怖い......
「3尾釣れ」の部分なんて血だまりみたいになっています。



ステージも普通ではない場所がほとんど。
火山の近くとか、ドラゴンの頭部を模した岩場とか。
最終ラウンドに至っては水没した遺跡。



キラーバス

キラーバスカップの最終ラウンドなので観客がいる。
巨大ディスプレイもある。

中でも一番はBGMですね。完全にホラーゲーム/モンスターパニック系映画のBGMです。
想像がつかなければ映画「ジョーズ」のBGMを思い浮かべてください。
ああいうノリです。
このBGMを聴くためにプレイする価値がある、といっても過言ではないかと。



で、このゲームクリアしました。ジャックを釣り上げキラーバスカップ優勝。
難しいのかな......と思いきや意外と簡単。
いくつかのポイントを押さえればクリア可能です。

以下に攻略を記述します。




 各ラウンドのクリア条件に合わせて狙うバスを変える



バスは3種類+ジャックです。
ブラックバス、キラーバス、ボスバス。
この3種は以下のような特徴を持ちます

  • 重さ:
    ブラックバス<キラーバス<ボスバス

  • 釣りやすさ:
    ブラックバス>キラーバス>ボスバス


重い(大きな)バスほど釣りにくいということです。

そして各ラウンドのクリア条件は大きく2つ。「釣った数」か「バスの重さ」です。
最終的な順位・ポイントはクリア条件を達成するまでの時間で決まります。
したがって決められた条件を早く達成することが重要。
つまり、数が要求されるラウンドでは基本ブラックバスを狙い、重さが要求されるラウンドではキラーバスかボスバスを狙います。


ボスバスは10000g超えが釣れる時も。小さくても7000gぐらい。



キラーバス

ボスバスが釣れれば重さを競うラウンドではかなりのアドバンテージになります。
ブラックバスだと600g~1500g前後、キラーバスだと1500g~4000g超えるぐらいでしょうか。





 ルアーは好きなものでOK



ルアーはいろいろ種類がありますがどれでもいいと思います。
釣れやすさに変化はないように思えました。違いは浮くタイプか沈むタイプかとルアーの挙動。
沈むタイプが使いやすいかと。私は終始Rhodeus(タナゴ)を使ってました。



キラーバス

食いつかせる「相手」はある程度狙えます。
目の前でひょこひょこ動かせばだいたい食いついてきます。ダメなときもありますが。
狙っていたのと違うのが食いつきそうであればルアーを移動させてしまえばよい。

隠しルアーについては後述。





 ヒットした後の操作



ヒットした後の操作ですが、基本的には以下でOK。

  • 〇ボタンを押しっぱなしにしてバスの泳ぐ方向に向かって方向キーを押す


実際には魚の動きにあわせえタイミングよく操作、なのですが、上記のやり方でも問題ありません。
ちょっと時間はかかるかも。

逆に糸を切りたい(釣りなおしたい)ときは以下を実行します。

  • 〇ボタンを押しっぱなしにしてぐるぐる回す感じで方向キーを押す


レバガチャに近い感じです。
あっという間にLINE STRESSが上昇して糸が切れます。





 ジャック戦(最終ラウンド)



まずはジャックがステージのどこにいるか探さなければいけません。
適当にルアーを投げてジャックを探しましょう。


キラーバス

このバカでかいのがジャック。

たまにルアーが届かない位置にいたりします。その場合はジャックが移動するまで待つ。
最終ステージは3つのエリアに分かれています。プレイヤーがエリア移動すればジャックも移動します。



キラーバス

どうにも釣りづらい位置にジャックがいればエリアを移動するのもありです。
エリアの中にいないということはないと思いますが、ポリゴン表示が省略されたりして見つけづらいときも多い。

ルアーが届く位置までジャックがくれば、近くでルアーを動かしヒットを狙います。



キラーバス

ヒットさせた後の操作は他のバスのときと同じ。上述の通り。
しかし大きいだけあって釣り上げるまで時間がかかります。
焦って操作をすると糸が切れてしまうので落ち着いて操作しましょう。



隠しルアーはラウンド8のボスバスを釣り上げると入手できます。
VIPERというヘビの形をしたルアー。浮くタイプ。
大きめのルアーなのでこれで釣るとなかなかの迫力です。



キラーバス

VIPERはヒット後に方向キー1周でバスに絡みつき、動きを封じることが出来ます。
が、やり方が悪いのか狙って絡みつかせることはほぼできず。むしろ糸のテンションが上がってしまいました。
たまにできてもすぐほどけてしまうので個人的には普通のルアーでいいかな~と思います。



無事ジャックを釣り上げれば優勝です。
プレイヤー以外の相手もいるのですが、残り10分になっても彼がジャックを釣ってしまうことはありませんでした。



キラーバス

97142g。97kgって相当デカいですよ......
ジャックは3回ほど釣り上げましたがだいたい90000g(90kg)超えぐらいで100kg超えには至らず。

果たして100kg超えのジャックには出会えるのでしょうか......?

THE 登山RPG

THE 登山RPG ~銀嶺の覇者~ をプレイ&クリアしました。
プレイステーションのSIMPLE1500シリーズ Vol.92。

登山RPGとはいったいなんでしょう・・・?
かいつまんで説明するとしたら、


「山」をダンジョンに置き換えたような感じのRPGで
さまざまな困難に打ち勝ちながら(=戦闘)経験値をためてレベルを上げ
目標である山頂を目指すゲーム


だと思ってます。少なくとも私は。

ただですね、このゲームは戦闘パートのインパクトが大きいんですよ。
・・・・登山というシチュエーションで何と戦うのか?


厳しい大自然と戦います。
比喩表現じゃなく。





THE 登山RPG

このように突風が「敵」として襲ってくるのです。
他にも落石・滑落・高山病とかが襲ってきます。

中にはイエティとか雪女といったモンスターっぽいのもいます。
でも「大自然が襲ってくる」というインパクトにはかなわないかと・・・
この辺はバカゲーテイストを感じますね。



登山状況は以下のような感じ。



THE 登山RPG

パーティは移動先を指定するとそこにまっすぐ進んでいきます。
敵はシンボルエンカウント方式。見ての通り大量に湧きます。避けるのは結構難しい。

左端のバーはスピリットゲージ。つまり精神力。
このゲージが減ると戦闘が出来なくなるし、移動速度も低下する。



ボスは2種類。中ボスとボスがいます。



THE 登山RPG

中ボスは守り神。山を3分の2ほど登ると出現。
「守り神を倒しちゃっていいのかな・・・」というのはこのゲームをプレイした全員が思うはず。




THE 登山RPG

そして山頂がボスとなっています。これは富士山。
富士山は最初の山で、世界各地6つの山を登ることになります。
もちろん最後はエベレスト!


山頂を倒せばその山を制覇したこととなりランクが表示されます。


THE 登山RPG

ランクはかかった費用で計算される模様。
下山はありません。




この調子で世界の山々すべてを制覇すればクリアです。
登山という内容と成長要素はマッチすると思いますが、それをRPGで表現するというのは斬新。


ただ・・・成長しても特に新しい技を覚えるとか、装備が増えるといった要素はありません。ステータス上昇のみ。
そのため基本的には移動と戦闘の繰り返しとなってしまいます。これが残念なところ。
成長に伴うステータス以外の変化があれば登山の戦略も色々考えられたと思うのですが・・・


そもそもシンプルシリーズということを忘れてはいけません。それを考えれば十分に遊べると思います。
クリアにかかった時間は9時間程度。



攻略を書いておきます。


  • プレイ方針

複数のパーティを育成すること。私の場合は4パーティを育成。
要所要所でテントを張って拠点にする。テントは体力回復・スピリットゲージ回復・逃げるを選んだ時の逃げ先。
一つの山につき3レベルぐらいは上げること。
ただし最初だけは5レベルぐらい上げたほうがいいかもしれない。富士山の次のアンデスで急に敵が強くなる。
最後のエベレストはレベル20程度でクリア出来た。

登山失敗は費用をすべて使い切るか、ギブアップを選んだ時。
普通にやれば費用を使い切ることは起きないと思うが、使いすぎるとクリアランクが下がってしまう。
すべての山でクリアランクA以上でないとエピローグに到達できない。



  • パーティ編成

パーティはアタッカー・クライマー・シェルパ・ナースそれぞれ1人づつが基本。
やたらメンバーがいるが特に変わりはないと思う。

アタッカーは攻撃力重視で攻撃のメイン。特殊技の「岩壁昇竜」は大ダメージを期待できる。
アタッカーがいないと山頂攻略が出来ない。
クライマーは素早さ重視。アタッカーほどの攻撃力はないが素早いせいか攻撃が当たりやすい。
クライマーがいると移動速度が上がる。動作がいちいちかっこいい。
シェルパはHPと防御力重視。シェルパがいないとテント設営ができない。
ナースは回復役。攻撃はしない。

パーティは前衛と後衛に分かれている。
アタッカーとクライマーを前衛、シェルパとナースを後衛にするのがスタンダードかと。
ただしアタッカーかクライマーを後衛にすると敵全体対象の特殊技が使える。
それを考慮するとアタッカーとシェルパを前衛、クライマーとナースを後衛にするのもあり。
アタッカーは「岩壁昇竜」で大ダメージ与えるほうが良いような気がするのでクライマーを後衛に。

後衛クライマーの特殊技は「カラビナックス」。カラビナを手裏剣のようにして投擲。これまた動作がかっこいい。
ちなみに前衛クライマーの特殊技は「ダブルハーケン」。ハイジャンプしてハーケンをビームのように投げつける。

山頂攻略時にシェルパはずしてアタッカーx2を試してみましたがそれほど変化は無し。
むしろシェルパはHPがあるので一人生き残ることがしばしば。
生き残るつまり逃げることが出来るということであり、それを考えれば(前衛後衛の配置を除いて)編成を変える必要はないと思う。



  • 戦闘

戦闘はオート。どの敵を狙うか/アイテム使用/逃げるの指示が可能。
狙う指示をしないと攻撃が分散する。この指示は最重要。
逃げるはは全滅回避に使用する。全滅は遭難となり救出作業が必要。これは一番避けたい。
アイテムは多用するとそれだけ費用取られるのでほどほどに。むしろアイテム使うぐらいだったら逃げたほうがよい。

戦闘中の状態異常は3種類。
青くなるのが能力値現象、黄色くなるのが麻痺(動けない)、ピンクになるのが混乱。敵味方共通。
複数人が麻痺・混乱になったら逃げるを検討すること。
状態異常はナースの特殊技「エアリリース」かアイテム「信号弾」、あるいは3ターン経過で自動回復する。
が、回復は運の要素も大きい。信号弾多用は費用がかさむ。そういった意味でも逃げるを推奨。
逆に敵が混乱や麻痺になればチャンス。ボスは状態異常にならない模様。



  • ボス戦

ボス戦(守り神含む)は複数パーティで挑むのが鉄板。
1パーティだけで倒すのは難しい。全滅する前に逃げて代わりに他のパーティがボスに挑む、を繰り返す。
後半の山頂は体力たっぷりなうえに全体状態異常も使ってくる。根気よくプレイ。4パーティあればそつなくまわせるはず。
スピリットゲージ減少による強制戦闘離脱にも注意。

この際山頂付近に敵が湧きすぎることがある。
その場合は別のパーティをベースキャンプ付近に待機させる(テントを張る)。
すると敵がある程度分散する。レベル1のパーティで問題なし。
敵を引き付けるのが目的なので戦闘になれば即逃げる。





攻略は以上。

終始作業感が強いゲームではありますが、山にちなんだ敵や多彩な特殊技は楽しるかと。
特殊技は演出も凝ってる感じがします。

お気に入りは後半の守り神の特殊技「バリスティックスノウ」。
ミサイル打ち込んでくるんですよこれ。



THE 登山RPG

無駄にかっこええ!!

初めての敵に出会ったときはどんな特殊技を出してくるのかが楽しみだったりします。

アンゴルモア99

PS1のアンゴルモア99をプレイしました。以前(といっても数年前)タイトルが気になって買ったものです。
先日整理していたら出てきたので、んじゃいっちょやってみるかと。

これがなかなかのイカしたゲームでして、それは上記の画像からもそれは分かるかと。
ストーリーは以下のとおり。


時は1999年。恐怖の大王襲来を天使が告げた
地球たちまち大ピンチ・・・となるが天使が恐怖の大王を何とか説得
天使いわく、カードゲームで恐怖の大王に勝ったら地球を見逃してくれるとのこと

対戦プレイヤーの対象は地球上全生命体。予選を行って最終的に勝ったものが恐怖の大王と戦う



相手プレイヤーが個性豊か・ネタまみれなのが最大の特徴。
上記ゲーム画面を見てもそれは分かるかと。

蒼天の白き神の座

プレイステーションの登山SLGとして有名な「蒼天の白き神の座」を購入&プレイしました。
カラコルム山脈をモチーフとした架空の山脈「カムコルス山脈」に連なる5つの山を制覇するのが目的。
派手な内容ではありませんが奥深くてやりがいのあるゲームです。


目標は最高峰K-0(標高8,955m)への登頂。エベレストが8,848mなのでそれより100m以上高い。
いきなりチャレンジすることも出来ますが隊員の能力が足らないのでまず無理。

従って低い山(といっても標高7,000m以上ある)から順に攻略し、隊員たちを育成することが不可欠です。
加えて「プレイヤー側の学習」も必要。

このゲームの定石やコツはあるものの、山の状態は都度変化します。隊員たちの状態も変化します。
プレイヤーはそれらの変化に合わせて素早い判断・対応を行う必要があります。
山に登る度にゲーム内容は変わる、といってもよろしいかと。
プレイヤーは状況に合わせて判断を下してかないといけない。

なので、隊員たちを育成しつつプレイヤーもゲームの進め方を学習しながら攻略していくこととなるでしょうね。



ゲーム中に出てくる5つの山はK-0含め全て登頂しました。
そこに至るまでのプレイを振り返りながらゲーム内容を説明します。

登山隊の名前や隊長の名前を決めたらゲームスタート。
まずは一番低い山であるマヌーツェ登頂(標高7,128m)を最初の目標としました。

参加する隊員を選んで物資の準備をしたら登山開始。
登山の大まかな流れとしては以下の通り

  • ベースキャンプからスタートし、途中数カ所にキャンプを張る。
  • 加えて隊員の高度順応と登山ルートの工作も実施する。
  • 全ての準備ができたらアタック隊が山頂へのアタックを開始する


いわゆる極地法です。他の山も同じように攻略します。

高2→将軍をプレイ: 楽しいぞコレ

高2→将軍

こちら↑初代プレステ用の「高2→将軍」というゲーム。先日購入。
以前に中古屋でこのパッケージを見かけ、「なんじゃこりゃ?」と気になってたゲームでした。

そもそも「高2→将軍」というタイトルがよくわからんですし、ジャンルは「チャレンジノベル」とかなってますし、エンディングは135種類もあるし、とカオス感満載。
ゲーム内容もとんでもない事になっている・・・・・のですが意外によく遊べます。



内容は高校2年間を楽しむ学園パートと、タイムスリップした戦国時代を生き延びる戦国パートの2本立て。
前者は学園シミュレーション、後者はサウンドノベル。2つ合わせてチャレンジノベル(?)らしい。

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