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ゼルダの伝説クリア

ゼルダの伝説


ゼルダの伝説クリアしました。
地下迷宮の攻略がメインというのはすぐ理解しましたが、先に進めば敵は強くなるし地下迷宮は複雑になる。
その2つが組み合わさることで攻略の難易度が上がる。
このあたりに歯ごたえ・手ごわさを感じました。



敵で苦労したのはウィズローブ・タートナック・ライクライクですね。
ウィズローブ(魔法使い)は攻撃力高めで遠距離攻撃連発。あっという間にハートを削られました。
攻撃はマジカルシールドで防げますがそれに気づいたのは結構後になってからというのもあるかと。

タートナック(騎士)は盾持ちなので正面からの攻撃が通りません。
横ないし後ろからの攻撃となりますが攻撃の瞬間に向きを変えられたりして厳しい。

ライクライクはマジカルシールドを「食べて」しまうとのこと。
数回食べられてしまいました。初回は食べられたことにすら気づかず。
マジカルシールドが無いとゾーラやウィズローブの攻撃が防げなくなります。
もちろん買い直しです。





地下迷宮で苦労したのはLEVEL-7。

ゼルダの伝説


ここが全く分かりませんでした。通れない。
どうにもこうにも分からなかったので先人の知恵を拝借。ネットでこの部分の情報を取得して突破。
特定のアイテムが必要だったのですがちょっと難しかったですね~。


LEVEL-9の地下迷宮及び最後のガノン戦もトライ&エラーの繰り返し。
最後だけあって地下迷宮の構造が複雑。隠し通路が多くて爆弾を多用しました。
ガノンは攻撃方法も倒し方も特殊。倒し方は想像がつきましたが、攻撃が「そういう攻撃」と気づくまでちょっと時間かかりましたね。

そんなこんなで頭悩ますゲームではありましたがその分達成感がありました。プレイ出来てよかった。




なお裏ゼルダはひとまずパス。
通常でも相当苦労したので更に難易度の上がった裏ゼルダは一筋縄ではいかないでしょう。
また別の機会に。

ゼルダの伝説をプレイ

ゼルダの伝説


先週の検討結果をふまえ、ゼルダの伝説のプレイを開始しました。

ゼルダの伝説/メトロイド:どのハードでプレイするか? - 徒然ちょっとメモ'
thumbnail
今年の目標はゼルダの伝説/メトロイドのどちらかをプレイすること。 プレイにあたってどのハードでプレイするか検討しております。 どちらも有名作品だけあってさまざまなハードに移植されています。ということ...
http://lesyn.com/nikki/2024/02/post-638.html



ゼルダの伝説はいくつか選択肢がありましたがディスクシステム版をプレイすることに決定。

ゲームの目的は8つの小片に分かれた知恵のトライフォースを集めゼルダ姫を助けること。
ヒントや攻略は見ず自力でクリアを目指します。




まずは敵を倒しつつ情報収集。

ゼルダの伝説

ゼルダの伝説


店。
まだまだルピーが足らない。
稼ぎ作業も必要そうです。



ゼルダの伝説


湖の小島。
地下迷宮への入り口があります。
入ってみましょう。


ゼルダの伝説


LEVEL-1の地下迷宮です。
小部屋で仕切られていますが基本的には地上と同じですね。
コンパス・地図・ブーメランを取得。



ボス戦。


ゼルダの伝説


3方向に吐く弾を避けつつ攻撃。
何度か攻撃を繰り返して撃破。ハートの器を入手。



そして......

ゼルダの伝説

ゼルダの伝説


トライフォースの小片を発見!
1つ目入手!


その後LEVEL-2の地下迷宮を発見。
2つ目の小片も入手しました。
LEVEL-2の地下迷宮は入り口がなかなか見つからなくてあちこち探しましたよ......



この調子で地下迷宮を攻略していけばよさそうです。
次はLEVEL-3です。
じっくりといきます。

ディスクシステムのベルトを交換

ディスクシステムのベルトを交換

連休中にディスクシステムのベルトを交換しました。
時間を要する作業と思っていたので今まで躊躇していたのです。
今回は連休ということでチャレンジしてみることに。
結果としては無事に交換作業完了。ただし時間がかかった。


手順はネット上の情報を参照しました。先人たちの知恵に感謝。
詳細は割愛しますが大体以下の通り。

  1. ディスクシステムからドライブ部分を取り出す
  2. ドライブ部分からベルトをかけるギア部分を取り出す
  3. ギア部分から前のゴムベルトを取り除き新しいゴムベルトと交換
  4. ギア部分を元に戻しつつゴムベルトをモーターにはめる
  5. ギア・ベルト・モーターがスムースに回ることを確認
  6. ヘッド位置を調整
  7. 調整完了後元に戻す



交換用ゴムベルトは千石電商で売っている「直径70mm / 厚み1.2mm / 幅1.2mmの角ベルト」を使用しました。




上記手順以外で注意が必要だと感じたのは以下の通り。

  • 必要に応じてディスクシステム自体を掃除しておく

先に外装を軽く掃除しておきました
また中にホコリがたまっていることもあるのでブロワーやエアダスターなどがあると便利です



  • ギア部分の組み合わせ

ギア部分は3つのギアが互い違いになって構成されています。
一度ばらしてベルトを通し組み直しましたが、当初うまくかみ合っておらずギアがほとんど回りませんでした。

ディスクシステムのベルトを交換



上記左部分がギア。写真では見えづらいですが一番下にあるギアがほぼ回らない状態。
一度ばらして丁寧にかみ合わせたらスムースに回るようになりました。
一番下のギアがヘッド位置の移動も行っており、その辺がうまくかみ合っていなかったように思えます。



  • ヘッド調整

ヘッドの調整は一発成功......とはならず。これは想定していましたが。
ギアをゆっくり回して確実に位置決めすること、また最後に位置固定するとき際ギアをしっかり手で押さえた方がよいと思われます。



  • テスト用のゲームを複数用意する

何枚かゲームを用意しておいたほうがよいと思われます。
エラーが出た際に原因がゲーム(ディスク)の方なのかドライブの方なのか判断するためですね。
事前に動作確認済みのゲームがあればなおよいかと。

ちなみに、私が確認用に使用したのはプロゴルファー猿 影のトーナメントとゼルダの伝説。

ディスクシステムのベルトを交換


プロゴルファー猿は2つもっていたので都合3つです。




今回ベルト交換に要した時間は3時間ほど。
初めての作業ということで慎重(のんびり?)にやっていたこともあり、かなり時間かかってしまいました。
上述したギアの組み合わせやヘッド調整などに時間を要しましたね。


次回はもうちょっと早く作業が行えると思います。

ドンキーコング3


ファミコンのドンキーコングとドンキーコングJr.はよくプレイしていました。
しかしドンキーコング3はほとんどプレイしたことないんです。
単純にもってなかったんですよ。まわりでも所有者はあまりいなかったような。



今は所持していますドンキーコング3。
入手後ちょちょいと遊んだことはありますがきちんとプレイしたことはない......
じゃあプレイしてみようじゃないか!というのが今回です。




ドンキーコング3


マリオ......じゃなくてスタンリーを操作してドンキーをスプレーで一番上まで押し上げればクリア。
虫が邪魔をしますので適宜退治します。
武器はスプレーで射程あり。
パワースプレー(上記右ロープについてるアイテム)はドンキーをある程度押し上げると落下。
取るとスプレーがパワーアップ。1機につき1つだけ入手可能。

実質シューティングですね。
なので初代ドンキーコング/ドンキーコングJr.とは少し違ったゲームといえそうです。





それにしてもパワースプレーが強力!



ドンキーコング3

ドンキーコング3


パワースプレーでパワーアップするとドンキーコングをあっという間に押し上げてステージクリア。
特に赤い葉っぱのステージは足場のない場所があり移動が制限されます。
しかし射程の伸びたパワースプレーがあれば一番上まで登る必要なし!これは大きい。


パワースプレーを最大限活かしつつ、ノーマルスプレーでどれだけ進められるかがポイントでしょうか。




ドンキーコング3


最高到達点はラウンド15。
ノーマルスプレーでクリアできたのは最初の2ラウンドまでで、あとはパワースプレー頼みとなりました。

ノーマルスプレーでなんとかクリアしようと思ったのですが虫の動きが不規則で思ったよりスプレーが当てづらい。
種類も多く操作が忙しい。対処が間に合わなくなってミス、の繰り返し。



下手に虫退治するよりドンキー押し上げる方を優先した方がいいのかな......?

Law of the West 西部の掟をプレイ

Law of the West 西部の掟

Law of the West 西部の掟をプレイしました。
ちょこっとアクション要素もある西部劇アドベンチャー。
海外ではコモドール64やAppleIIなんかで発売されていたようです。
以前少しプレイしていましたね。



今回はこのゲームをクリアしてやる!と思ったのですが・・・・明確なクリアというものがない。
まずは11人全員との会話を終わらせること。このゲームはちょっとしたことで銃撃戦になってしまいます。
被弾1発はOK。2発でゲームオーバー。
ドクターとの会話に成功すれば3発までOKですが銃撃戦にならないことが一番。

もし銃撃戦になってしまったら被弾する前に素早く射撃する。相手の1発目は外れる模様。2発目で被弾。




これで11人全員と会話(あるいは銃撃戦)を完了させてもタイトル画面に戻るだけで特に何もなし。
そこでもう一つの目標がスコアとなるわけです。





Law of the West 西部の掟

やたら軽快な音楽が耳に残るスコア画面。
高得点を取るには適切な会話を実施することが重要。
銃撃戦などもってのほか。





Law of the West 西部の掟

上手く情報を聞き出したりすればスペシャルボーナス5万点。
また会話中に時々現れる敵を始末することも必要。もたもたしていると会話相手が撃たれてしまう。



それから隠れボーナスの取得。




Law of the West 西部の掟

背景を銃撃していると$マークが出現します。これを再度銃撃すれば1万点。


この辺を組み合わせれば1人につき7万点ほどが期待できます。
そこでスコアの目標を50万点としました。
まだ完全に会話を把握しているわけではない&何度かプレイして今のところ最高得点が30万点ほどだったので。

なお、攻略動画などは見ないでプレイ。覚えゲーなので頑張れば何とかなる。






・・・ゲームは順調に進みます。
スペシャルは取れたり取れなかったり。事前のプレイでもすべてのスペシャルが取れたわけではない。
$マークはほぼ確実に取得。




Law of the West 西部の掟

6人目のウィリー終了時点で28万点。ちょうどここが折り返し。
スコアも目標の半分来ているので50万点いけるでしょう。



案の定9人目メキシカル・キッド終了時点で41万点。
10人目エイプリルで7万点出しておけば安心して最後11人目に挑めます。


ですが。



Law of the West 西部の掟

Law of the West 西部の掟

ここで痛恨の会話選択ミス。本当はダンスパーティーに誘わなくてはいけない。
ロマンチックを語っている場合ではないのだ。

最初の選択を間違えたようだ。
プレイ中はメモ等取っていません。一度選んだ選択肢なら覚えられるでしょとか思ったらこのザマですよ!



スペシャルを取れず43万2千点。最後でスペシャル取得が必須になった・・・



Law of the West 西部の掟

副シェリフを装います。
このルートで1度スペシャルが取れたのでそれの再現を狙う。
覚えていることを望む。




Law of the West 西部の掟

シェリフは銀行にいますよ。
君の後ろに銀行あるでしょ。

シラを切り通します。




Law of the West 西部の掟

ここは「副シェリフのバッチが無かった」でよかったはず・・・




Law of the West 西部の掟

副シェリフで押し通しました!
相手は画面左方向へと去っていく。だから銀行は後ろですよ~。




最終結果!

Law of the West 西部の掟

無事スペシャルが取れて最終スコアは50万8千点。
なんとか50万点を超えられました。
よく見ると11人目のスコア画面にはGAME OVERと表示されてますね。
ここで終わりということを示しているのかも。




プレイが終わり改めて調べてみると、ファミコンに移植されるに当たってスコア周りの内容が変更されてたようです。
少なくともコモドール64版では最終結果画面が存在して、そこでどのような行動を取ったのかなどが分かる模様。
スコア配分も違う。

ファミコン移植にあたってアレンジを加えたのかもしれませんが結果画面は欲しかったですね。
それぞれで何点取れたとか簡単なものでいいので。

サーカス・チャーリー

サーカス・チャーリー。ファミコン版をよくプレイしました。
そしていつも同じところでつまる。それは5面の空中ブランコ。

どうやって次のブランコに行けばいいのか全く分からなかったんですよね。
他のステージは比較的簡単に進めるのですが空中ブランコだけはダメ。
なので空中ブランコ以外の1面から4面までを楽しむ。それが当時のプレイ。


さて、この空中ブランコについてですが最近以下2つの情報を得ました。

  • 基本的にブランコからブランコに飛び移る
  • 左右キーでブランコのスピードを調整可能



ほほう・・・・・
これは試してみるしか。
さもすれば空中ブランコクリアできるかもしれない!






 ステージ1




サーカス・チャーリー

ライオンに乗って火の輪くぐり。BGMのアメリカンパトロールが印象的です。
ジャンプのタイミングは数回プレイしたら完全に思い出しました。
加えて今回分かったことは、

「火の輪と火の置物を同時に飛び越すときに結構距離があってもいける」

ということ。



以下具体例:

サーカス・チャーリー

この位置でジャンプ。火の輪は火の置物を超えようとしています。



サーカス・チャーリー

ぎりぎりで火の置物をかわす。触れてるような気もしますが判定上はクリア。

むしろひきつけすぎてライオンの頭が火の輪のぶつかることがしばしば。






 ステージ2




サーカス・チャーリー

綱渡り。サルをジャンプで避けていく。
ここは攻略ポイントを完全に覚えていました。

具体的には青いサルの出現ポイントと連続ジャンプが必要な個所。



サーカス・チャーリー

気を付けなくてはいけない個所(上記)はBGMがループする間際、ということまで覚えていました。
右2匹のサルの間は狭いので連続でテンポよくジャンプしないとサルにぶつかってしまうのです。






 ステージ3




サーカス・チャーリー

玉乗り。
玉は常に前進してくる、ということを忘れちゃいけない。
若干遠くても玉の前進分でカバーできる。

とはいえ時にはバックして適切な距離をとることも忘れない。






 ステージ4




サーカス・チャーリー

曲乗り。馬に乗ってトランポリン。スピード操作可能。
当初少し手間取りましたがすぐに攻略方法を思い出します。
それは「高速走行でジャンプ、すぐに低速走行に切り替え」という手法。



サーカス・チャーリー

高速走行でジャンプすることで1つ目のトランポリンを飛び越します。
そのまま突っ走ることもできるのですが、いったん低速走行にすることでジャンプのタイミングを仕切りなおすことができます。


サーカス・チャーリー

低速走行にして安全にジャンプ。
これならほぼノーミスです。






 ステージ5




サーカス・チャーリー

問題の空中ブランコ。
当時はトランポリン使って移動するものだと思ってました。
普通にジャンプしても次のブランコにダイレクトに移動できると思えなかったんです。
実際たまにトランポリン経由で移動出来ましたし。


何度か試して分かった「ダイレクトに飛び移るための条件」は以下の通り

  • 移動先のブランコの距離が近い
  • 移動先のブランコが自分のブランコより低い場所にある



これで直接飛び移れます。トランポリン不要。
タイミングを合わせる操作は最初に話した左右キーでの移動速度調整。
最高速にしたほうがやりやすいような気がします。



実際ジャンプしてみた結果:


サーカス・チャーリー

サーカス・チャーリー

この調子でポンポン飛び移っていきます。意外と簡単だこれ。
最後ゴール地点に飛び移るときも条件は同じかと。
喜び勇んで適当にジャンプしたら落下しました・・・・ゴール目の前だったのにぃ。



再度挑戦。十分高さをとったうえでジャンプ。


サーカス・チャーリー

無事ゴール地点に着地。空中ブランコ制覇!
つまり・・・・サーカス・チャーリーに出てくるすべてのステージをクリア!

当時できなかったことがまた一つできるようになりましたよ。




ちなみに空中ブランコをクリアした後は1面に戻ります。難易度はアップ。
そのままプレイして・・・・


サーカス・チャーリー

再度空中ブランコをクリア!(右上のステージ表記が10になっているので2週目)
ループなのでゲームはこのあとも続きますが私としては満足。


当時全く空中ブランコをクリアできなかった自分に知らせてやりたい。
「トランポリンは使わなくてよい」と。

そうだ、ダウボーイをクリアしよう

ダウボーイ

ファミコン棚を整理していたらふと気になったのがダウボーイ。

ゲーム自体は知っていますが、きちんとプレイしたことが無い。
当時プレイしていますが操作がよく分からなくて断念。
マニュアルなしカセットのみでプレイしていたからでしょうねぇ。


そこで思った。

「そうだ、ダウボーイをクリアしよう」


手持ちはカセットのみですが今はネットを調べれば操作方法などは分かるはずです。
ステージ数はそれほど多くないと聞いています。
根気よくプレイすればクリアできるはず。

ということでダウボーイクリアに挑戦となりました。
出来るだけヒントは見ない。





 ステージ1



ダウボーイ

そこら中にあるアイテムを拾いそれを活用しながら進む、というのは知っています。
のでアイテムを拾いまくる。問題はそのアイテムをどのように使えばいいかよく知らないこと。
敵は体当たりで倒せる。ナイフで倒しているということらしい。これに気づいてからは無駄弾打たなくなりました。

ステージクリアはカギを取ってそのまま右端に到達すればOK。これは他の面でも同じ。





 ステージ2



ダウボーイ

ここから拾い集めたアイテムを活用することなります。
電波塔だか何だかよく分からない建物を爆破すれば橋になるというのは知っていますが・・・・どうやるんでしょ?



ダウボーイ

セレクトボタンを押すとアイテム確認。多分このTNTで爆破するんでしょうね。
あれこれ操作しても分からなかったので操作方法を検索。

・・・Aボタンを押して「ピッ」という音がしたらボタンを押したまま移動する。
この操作でTNT設置して導火線を引く、らしい




ダウボーイ

TNTを建物の近くに設置して導火線を引く。
ボタンを離すと導火線に点火。




ダウボーイ

爆破。
これを繰り返して先に進む。




ダウボーイ

敵艦からの攻撃をかわしカギを取る。そのまま右端まで行ってクリア。

と、文字で書くとあっという間ですがこの間何度も川に落ちてミスしています。
斜め移動強要されるところなんかは特に川に落ちやすい。
あと導火線を引く位置間違えてTNTの爆破に巻き込まれるとか。

簡単なようで実にいやらしいマップ構成になっているんですよこのゲーム。




 ステージ3



ダウボーイ

まずはこの有刺鉄線を突破しないといけない。TNTで爆破。
本来はCLIPPER(クリッパー。切断工具)を使うんでしょうけど使い方がよくわかりません。

で、ひたすら左に進むとまた有刺鉄線・・・・



ダウボーイ

と戦車!
戦車がカギを持っていると推測し破壊を試みる。
戦車はMine(地雷)で対処します。TNTでもOKですがタイミングが難しい。
そもそも地雷の設置方法がいまいちよく分からない。間違って踏んでしまう場合もしばしば。
・・・・使いづらい。

そんなこんなで苦労して戦車を破壊もカギは持っていなかった・・・・違うようだ。
どうやらマップ上にあるドラム缶のどこかにあるらしい。
敵の攻撃を避けつつTNTで破壊しまくるとカギが出現。
右端まで行ってクリア。





 ステージ4



ダウボーイ

壁が行く手を邪魔する。ステージ1で取得したはしごをかけて超えていく。
はしごは回収可能。
最初壁じゃなくて溝かと思いましたが。

はしごは2つ入手できるので1つは最初の壁に設置したままにする。
これによりミスで戻されてもプレイが容易になる(はしごはミスしてもそのままのため)。
一番左端にカギが落ちているので取得。例によってそのまま右端まで行けばクリア。

比較的かんたんなステージです。





ステージ5



ダウボーイ

最終ステージ。自分のいる場所以外はさっぱりわからない真っ暗闇のステージです。
スタートしてすぐは地雷原になっているようです。真っ暗な中迂闊に移動すると地雷を踏んでしまいます。
何度かトライ&エラーを繰り返した結果、以下の方法で地雷原を抜けました。

  1. マップ上部の有刺鉄線をTNTで爆破。
  2. すると地雷があるので踏む。当然ミスになるが一度踏んだ地雷は復活しない。
  3. 地雷の先を慎重に進めば地雷原突破





ダウボーイ

上記は地雷を踏んだ瞬間。爆発物が爆発した瞬間はマップの全貌が分かるようになっています。
そしてそのまま左に行けば木の間から抜けられることが分かるかと。

多分下から入って抜けていくのが正しいルートなんでしょうね。




ダウボーイ

地雷原を抜けるとサーチライトがそこらじゅうを監視している模様。
サーチライトに見つかると良くないことが起きるのは容易に想像がつくかと。

監視塔っぽい建物があったのでTNTで爆破。
爆破するたびにサーチライトの数が減っていくのでこれでいいのでしょう。
せっせと監視塔を破壊。

・・・・で、監視塔全部爆破しましたが特に何も起きない。
あれ?・・・・・これどこかでカギ見つけないとダメなパターン?

調べると建物のどこかにカギがあるとのこと。
この時無駄遣いしまくってTNTはゼロ。残機もゼロ。やり直すしかない。




慣れたもんですぐにステージ5までたどり着くことができた。
TNTはたっぷり用意しているので途中でなくなることはないでしょう。
今度は大丈夫。

片っ端から建物を壊すと中からカギが出現。
カギを使って捕虜収容所に突入。




ダウボーイ

ダウボーイ

捕虜収容所を爆破すると捕虜を救出。



ダウボーイ

捕虜を連れて脱出!
来た道を戻る!

つまり今度は左端!



ダウボーイ

アメリカ国歌が流れる中無事任務達成。
ダウボーイは捕虜救出ミッションだったんですね。
ステージ5の暗闇は夜間の侵入なんでしょう。


その後ゲームは1面から再スタート。よくありがちなループです。




ということでダウボーイクリア。攻略にかかった時間は2時間ほど。
アイテムの使い方、敵の倒し方、攻撃の避け方などを習熟すればクリア出来ます。




・・・・それにしても終始TNTが活躍するゲームでした。
何を壊すにもとにかく導火線を引いて爆破。


「Aボタンを押して『ピッ』という音がしたらボタンを押したまま移動する」


この操作、多分もう忘れない。

小学生のころ将棋のマイブームが起きてた時期がありまして。
子供用の将棋解説本でルールを覚えて放課後に友人や家族相手にほぼ毎日対局してましたねぇ。
学校内の将棋クラブにも入っていました。

そんな時にファミコン初の将棋ソフトとして「本将棋 内藤九段将棋秘伝」が発売。
そりゃあ買いますよ!そのころ好きなもの2つが合体している状態ですもの。
そんなこんなでウキウキワクワクの心持ちでプレイした、のですが、当時の私はCPUに勝つことが出来なかった・・・


いやー、何度も何度もプレイしましたが勝てませんでした。
CPU側を飛車・角の2枚落ちにしたら勝てましたが駒落ちなしの対等勝負だとダメ。
流石に勝てなきゃ面白くないのでそのうちプレイしなくなってしまいました。
それでも私にとって印象深いソフトであったことには間違いありません。アレンジ曲作ってしまうぐらいに。



そして2018年。昨年、いや今年も将棋ブーム。
今こそ「本将棋 内藤九段将棋秘伝」に再挑戦するときではないだろうか?

強さに関しては現在も「ルールは知っています」程度でしょう。とはいえ小学生の時よりはマシなはず。
1局で勝てなくても何局かやれば勝てるんじゃないの?
そもそも将棋に関しては数年前に似たような話をしているじゃあないですか!


そうと決まればやってみましょう!
こちらが先手。当然駒落ちなし。



1局目:負け
2局目:負け
3局目:勝ち


勝ち、ましたが運良く勝てた感じがします。CPU投了時の盤面状態は以下の通り。



本将棋 内藤九段将棋秘伝

すっきりしないのでもうちょっと続けます。

4局目:負け
5局目:勝ち


こんどは思い通りに進められたかと。CPU投了時の盤面状態は以下の通り。



本将棋 内藤九段将棋秘伝

ちなみにこの後の6局目は負け。したがって4勝2敗で負け越しです。
上記で述べたとおり単純に私が弱いからでしょう。それでも一矢報えたので満足。

先日、座椅子を買いました。
今までファミコンをする時は座布団の上にあぐらだったのですが、座椅子導入でより楽な姿勢でプレイが出来るようになるでしょう。
※PC用の椅子はあるが視線が合わないので使っていない



そしてゲームをプレイしようとして気づいた。

ファミコンのコントローラが届かない。

座椅子をおいた場所まで届かない。




これは座椅子おいた場所を座布団おいてた場所より遠くにしてしまったからですね。
あと50cmぐらい足らない。
遠くになったのは家具の位置関係のため。


ファミコンのコントローラは思ったより短かった。
メジャーで測ると初代ファミコンであれば70cmらい。ニューファミコンであれば100cmぐらい。
※うちはニューファミコン
TVの横に置いているファミコンを前に出せば50cmぐらいは延長できるのですが、つど前に出すのはめんどくさい。



解決方法を考えてみましょう。




  • 延長ケーブルを使用する

Amazonや秋葉原のレトロゲーム専門店等で売っている延長ケーブルを使用する。
ものにもよるが180cmほど延長される。


  • ワイヤレスコマンダーを使用する

ファミコン用無線コントローラのワイヤレスコマンダーを使用する。
・・・・そもそも入手が大変だ。たまに見るけど。



  • NES用のコントローラを使用する

海外用ファミコンであるNES用のコントローラは国内のものより長い。手持ちのものを測ると200cmはありそうだ。
ただし、そのまま使うならニューファミコンじゃないとダメ。


  • 自力で伸ばす

コントローラのケーブルを切り、好きな長さのケーブルを間に接いで延長する。
あるいはケーブルそのものを長いものに変更。
手持ちのものに手を加えるので、コントローラ余ってないとちとやりづらい。





今の所、「とりいそぎ」としてNES用コントローラを使っています。
ただ、形状違うので若干プレイ感覚が異なるのと、プレイがエキサイトしてコントローラ振り回す(?)様になるともうちょっと余裕がほしいので、延長ケーブル買うかもしれません。


よくよく考えるとファミコン以外のゲーム機でも同じ問題が発生しますねぇ。スーファミとか。
最近のゲーム機はほぼワイヤレスですが、有線のコントローラだったとしてもそれなりの長さがあります。
PS3のコントローラ充電ケーブルは180cmぐらい。
Xbox360の有線コントローラは270cmらしい。なげえ。


今となってはレトロゲーム機のコントローラケーブルは短いのかもしれません。

ビック東海のファミコンソフト「チェスターフィールド 暗黒神への挑戦」。

起動すると、ビック東海の社名が表示された後に、

チェスターフィールド 暗黒神への挑戦

EPISODEⅡ 暗黒神への挑戦
と表示されます。



チェスターフィールド 暗黒神への挑戦

その後タイトル画面。


何の脈絡もなくいきなりエピソード2とか出てくるもんですからかなり面食らいました。

・・・・エピソード1があるのか?

ファミコンで光線銃を使ったゲームといえば、

  • ワイルドガンマン
  • ホーガンズアレイ
  • ダックハント


の3つが思い浮かぶかと。いわゆる光線銃シリーズ。
しかし、それ以外にも光線銃を使用できるソフトはファミコンにはあったようで。

確認した限りでは3つ。



  • スペースシャドー

ゲームと一緒についてくる専用の光線銃「ハイパーショット」を使ったゲーム。
電池入れるとブローバックして射撃音が出る。
銃自体は大きめで心なしかMP5Kに似ている。
なので箱もデカイ。ブローバックの振動が気持ちいいです。
任天堂の光線銃が使えるかは不明。互換性はない、と聞いたような気がする。



  • オペレーションウルフ

光線銃でプレイすることが可能。いわゆる光線銃対応のソフト。
以前プレイしましたが、手動連射なのでわらわら湧く敵に対応しきれなかった覚えが。
あのゲーム弾ばらまいてナンボ、だと思いますし。



  • マッド・シティ

このゲームも光線銃対応。
入手した頃にはブラウン管のTVじゃなくなっていたので光線銃使用は未プレイ。
というかマッド・シティは音楽がすげぇ。ファミコン音源でファンクなんですよこれ
カッティングギターが気持ちいい。




現在ブラウン管TVの環境がないのでどれもプレイ出来ないのが残念ですが、もし今プレイ出来るとしたらスペースシャドーをプレイしたいですね。
オペレーションウルフはむしろアーケード版をやりたい。探せばどこかにあるのではないだろうか。
マッド・シティはホント音楽が素晴らしい。

あと、海外(NES)ではもっと光線銃対応ソフト出てますね。

当時遊びまくった各種ゲームのセーブデータ、つまりはバッテリーバックアップがどうなってるか気になったので確認してみました。
一般的には数年しかもたないと言われてますし、中古屋でもバッテリーバックアップの電池は保証しない、という旨の張り紙は見かけます。
とはいえ、結構「まだ当時のデータ残ってる!」という話もよく見かけます。



今回確認したのは以下のソフト。

  • ドラゴンクエスト4 導かれし者たち(1990年)
  • ゾイド2 ゼネバスの逆襲(1989年)
  • ウィザードリィ2 リルガミンの遺産(1989年)



本来であればバッテリーバックアップの代表格ソフトであるドラゴンクエスト3(1988年)で確認したかったのですが、うちのドラゴンクエスト3はデータ消してしまったので確認不可能。
当時プレイしたのを確実に覚えており、今も所持している中でバッテリーバックアップのものを選んだのが上記の3本です。


全て本日時点で20年超え。
発売年換算だとドラゴンクエスト4が24年、ゾイド2・ウィザードリィ2が25年ですが、記憶をたどると発売2年後ぐらいにプレイしたような気がするので、22年〜23年前にプレイしたソフトとなります。



結論から言うとデータは全て残ってました。
そしてセーブデータから思い出される当時の記憶。
謎の内容が多くて自分でも何やってんだと思うなぁ・・・

ファミコンカセットの特徴の一つとして、カセットそのものに様々な種類の「色」があったこと。
赤いカセット、黒いカセット、青いカセット・・・・などなど。

圧倒的に多いのは黒いカセットですね。
うちのファミコン棚もほとんどが黒いカセットです。


逆に妙な色のカセットは無いのかな?と探していたところ、いくつか表と裏で色の違うカセットを見つけました。
それがこれらのカセット。

2色のファミコンカセット

役満天国/ドラゴンズレア/VIVA LAS VEGAS/TMネットワーク LIVE IN POWER BOWL。


もしかすると探せばまだあるかもしれませんが、私が見つけた範囲ではこの4本です。
これらのカセットをひっくり返すと・・・

ファミコンカセットの表面状態は2種類あります。
具体的には、


ファミコンカセット

ツルツルなのと、



ファミコンカセット

ザラザラなのと。



ザラザラの方はシボ加工[Wikipedia]と呼ばれるもので、ファミコン中期ぐらいからシボ加工のソフトが増え、後期になるとほとんどのカセットの表面はシボ加工です。
※コナミやジャレコなどメーカー独自デザインのカセットを使っていたメーカーは必ずしもそうではない


同じソフトでもある時期からシボ加工になってたりしますね。
たとえば、ドラクエ3は最初がツルツル、途中からザラザラのシボ加工。
ツルツルの方は前期版でシボ加工の方は微妙にバグ・挙動等が違う後期版、とされていると聞いています>ドラクエ3
もっともザラザラのシボ加工だから必ず後期版、というわけでもないそうですが。



ということでバージョン違いの判断基準としても使われているカセットの表面加工状態ですが、そもそもなんで途中からシボ加工になったんでしょうかね?

ファミコンを例え話に使う

先日、たまたまその日にトイレで何度も出会う後輩に、

「今日の遭遇率はドラクエ3のピラミッド地下みたいだな」



と話したら、残念ながら通じなかった・・・(ドラクエ3ピラミッド地下はモンスターとのエンカウント率が非常に高い)
その後輩がファミコン世代じゃないのはともかく、ドラクエ3のピラミッドは分かってもらえるかと思ったが甘かった。
この例え話自体が分かりづらい、という話もありますが・・・




かと思うと、別の後輩はガッツリとファミコンの話題に食いついてくるので、


後輩「例の資料の作成状況どうなってます?」
私「ぜんぜん出来てない。『星をみるひと』の歩くスピード並で作業中だから」
後輩「それじゃあ間に合わないですよw」



という会話が成立します(星をみるひとの歩くスピードは他のRPGに比べて遅い)。
会話がはずむはずむw




これら2つはゲーム知らないと分からない例え話(な上にそもそも分かりづらいネタか)ですが、物事のパワーアップ度合いをファミコン基準で話した場合はたいてい通じますね。

「・・・それはファミコンからプレイステーションぐらいにパワーアップしたと思っていい」
「そんなに違いますか」



ファミコンじゃないけど、「メガドライブ・アドバンスド大戦略のCPU思考時間ぐらい長い」ってのが通じる方はそこそこいると思われ。

ファミコンソフトでジーキル博士の彷魔が刻ってゲームがありますね。
死亡条件がわかりづらかったり、敵であるロンドン市民の攻撃がやたら強力だったりとクソゲーぶっ飛んだ内容で有名。

で、ずぅーっと「ジーキル博士のおうまがとき」だと思っていたんですよ。読み方。
ですが、ふとWikipediaの該当ページを見たら、




---------------------

『ジーキル博士の彷魔が刻』(ジーキルはかせのほうまがとき)は、1988年4月8日に東宝より発売されたファミリーコンピュータ用のアクションゲーム。「おうまがとき」と読むのは誤りである。

---------------------




え・・・・ほうまが、とき・・・・・

おうまがとき、じゃないんだ・・・・・

まちがっておぼえていたわ・・・・・





ちなみに、「おうまがとき」なら「逢魔が時/逢魔時」でありそもそも漢字が違う。
意味は「何やら妖怪、幽霊など怪しいものに出会いそうな時間」で、時間帯としては18時ごろを差すとのこと。
※参考:Wikipedia:逢魔時

魔に逢う時間、ということですかね。





・・・・・・じゃ、「彷魔が刻」ってなんだ?



彷魔が刻(彷魔が時)を調べてみるもそんな言葉は出てこない。
出てくるのはこのゲームのことばかり。




もしかして、「彷魔が刻」ってのはこのゲームのために作られた造語ではないのだろうか?
だとしたらこの調べてもこのゲームのことしか出てこないのも納得がいく。


仮に「彷魔が刻」が造語だとして、その意味を考えてみる。
「彷」という漢字は「あてもなくさまよう(彷徨う)」という意味がある模様。
善人であるジーキル博士が悪人のハイド氏になる、ということから察すれば、

ジーキル博士が「ハイド氏(魔)となって彷徨う時間」=彷魔が刻

ってことでしょうか。




ちなみに「よく似ている(彷彿)」という意味もあります。

ハイド氏の行動がが魔を彷彿とさせる時間=彷魔が刻って解釈も出来そうですが、これはちょっと無理があるかもしれませんね。

ファミコンソフト1053本コンプリート後のファミコンソフト整理はいまだ終わっていない状況でして。
基本袋詰めと五十音順の並び替え。
空いた時間に2,3本づつちょこちょことやって今は700本ぐらいは終わったはずです。
今年の12月でまる2年経つので、それまで終わるといいのですが。

その整理中にゲームのプレイもしますが、その中でこのソフトはちょっと変わってるなぁ、と思ったのが「Law of the West 西部の掟」。



名前から分かるとおり西部劇もの。
ファミコンで西部劇ものといえば他に「ワイルドガンマン」とか「ガンスモーク」とか。

なので、「Law of the West 西部の掟」は上記のソフトのようなアクションゲームだと思ったんですよ。
カセットのラベルも西部劇でよく見る決闘シーンっぽいですし。
横スクロールアクションで銃を撃ちながら先に進んでいく、みたいな。




が、このゲームのジャンルはアドベンチャー。
西部劇アドベンチャー。

4択の選択肢から適切な内容を選択して話をすすめる。
アクション要素も多少あるけど。

ジャレコのスポーツゲームといえば「燃えプロ」こと燃えろ!!プロ野球が有名ですね。
続編もたくさん出ています。
新・燃えろ!!プロ野球とか、燃えプロ!最強編とか。

そんな燃えろ!!シリーズですが、野球以外のスポーツもゲーム化されています。
テニスとか、1on1のバスケットとか、はたまた柔道とか。


そのひとつが「燃えろ!!プロサッカー」。
燃えろ!!プロ野球と同様にリアルさをウリにしており、このころ(1988年)のサッカーゲームとしては珍しく、ワールドカップや海外のクラブチームを扱っています。
※Jリーグが出来る前だから、というのもあると思いますが

ゲームモードは3つ。ワールドカップとクラブチームトーナメント、シュートコンペティション。
このうちシュートコンペティション、いわゆるシュートコンテストの際に選択できる選手の名前が予想の斜め上でした・・・




以下↓、どーぞ。


燃えろ!!プロサッカー

  • エッヘンカイザー(ベッケンバウアー)
  • パレ(ペレ)
  • カマドウマ(マラドーナ)




マラドーナがカマドウマ・・・・
語感を似せつつも全く違う、それでいて意味の通る名前(?)にした、このネーミングセンスには脱帽。
エッヘンカイザーもなかなかだと思いますが、それ以上にカマドウマのインパクトがデカい。


なお、クラブチームの名前も実在のものとは異なりますが、フランクフルトがホランコホルト、ぐらいの勢いなのでカマドウマには勝てないです、ハイ。

スーパーマリオブラザーズ3


昨今、ファミコンをプレイする環境は容易に整えられるかと思います。
純正中古を買う、互換機を買う、友人からもらう、バーチャルコンソールなど。



ファミコンプレイ環境をひと通り揃えて、さぁソフトも購入だ、となってどんなソフトを買いましょう?

たいていは思い出のソフト・有名なソフト購入が中心になるでしょうね。
ただ、もしそこで購入に迷ったら、私は「スーパーマリオブラザーズ3」をおすすめします。


操作や覚えるルールは少ないので、簡単・手軽に遊べます。
しかしながらやろうと思えばとことんやり込むことも出来る。
ファミコンアクションゲームの良作の一つ。

コストパフォーマンスがとても良いソフトと思っており、それがおすすめする理由です。



もうちょっと細かくおすすめする理由を述べてみます。
以前書いた不定期ゲーム昔話(私にとってのマリオは「スーパーマリオブラザーズ3」)の内容と多少(結構?)かぶってますが、あらためて。




 1.手軽に遊べるがやりこみも出来る




スーパーマリオブラザーズ3の難易度は高くもなく・低くもなく、だと思っています。
※個人的には

達成感と歯ごたえが両立している状態で丁度いい。
もちろん難易度が高いステージ、ワールドは存在するのですが、それらを飛ばす(ワープなど)ことが出来るのが大きいかと。
序盤だとワールド3(海の国)はよく飛ばしていました。水中ステージが多いんですよ。

加えて増えやすい残機、マップアイテムの存在などがより遊びやすくしていると思います。

基本操作はスーパーマリオシリーズなのでなんだかんだで操作の習熟は早いはず。
ゲーム中のルールもプレイしているうちに覚えられます。




逆に難しいワールド・ステージを選択していけば難易度が上がり、歯ごたえが出ます。
縛りプレイなどすればなおさら。
ワールドを1つ1つクリアするワープなし縛りは一つの例。


あるいはワールド1で笛取ったあとに任意のワールドのワープするのもよいですね。
ワールド6(氷の国)あたりにワープしてそこからクリアを目指す、とすればじっくり腰を据えてプレイしたい。





 2.クリアが比較的楽




クリア、つまりワールド8の攻略ですが、ワールド1でワープ用の笛が2本手に入り、いきなり最後のワールド8に行けます。
1−2で無限1UPすることで残機も十分確保できます。
最難関エリアの高速飛行船さえクリアできれば何とかなるはず。


ワールド1クリアしてパタパタの羽を持っていけば高速飛行船も怖くない、が飛びすぎには注意。
※マップの上限を超えて飛びすぎると即死する



そもそも、ワールド8よりワールド7(土管の国)の方が難しいような気がしました。





 3.入手しやすい




スーパーマリオブラザーズ3は国内で384万本売れたソフトであり、これはファミコンソフトでは2番目(1番はスーパーマリオブラザーズ)。
なので中古でも手に入りやすいです。
ファミコンを多めに扱っている中古屋ならたいていありますね。

それから比較的安価。カセットのみなら1000円超えないかと。
バーチャルコンソールでの購入は言わずもなが。




最後にまとめを。

スーパーマリオブラザーズ3はアクションゲームとして絶妙な難易度調整がされており、プレイヤー次第で如何様にも楽しむことが出来る。
入手も容易で、簡単に手に入る。
不満点はほとんどなし。
しいて言うなら全ワールドクリアをするとなると時間がかかることぐらい。



ファミコンソフト購入で「あとなにか1本」、という時には検討してみてください。

ゲームの中でクラシックなどの曲が使われている場合は多々ありますね。
ファミコンだとチャレンジャーの1面、軍隊行進曲あたりが簡単に思い浮かぶ曲でしょうか。

そういや今度公開予定の熱血高校ドッジボール部 対ソ連・チームのテーマもロシア歌曲のカチューシャのアレンジだ。

ということで、ファミコン・ディスクシステムでクラシック(一部その他も)がBGMとして使われているソフトを思いつくままリストアップしてみます。

    • チャレンジャー 1面 
      シューベルト「軍隊行進曲」

    • ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 クロスカントリー 
      ネッケ「クシコス・ポスト」

    • ジャイラス
      バッハ「トッカータとフーガニ短調」

    • プーヤン
      ドボルザーク「ユーモレスク」 
      ※ゲームスター時に「森のくまさん」

    • シティコネクション 
      チャイコフスキー「ピアノ協奏曲第1番変ロ短調第1楽章」 
      ※おじゃまネコにぶつかると「ねこふんじゃった」

    • けっきょく南極大冒険 
      ワルトトイフェル「スケーターズ・ワルツ」

    • マリオブラザーズ ゲームスタート時
      モーツァルト「アイネ・クライネ・ナハトムジーク」

    • フィールドコンバット ゲームスタート時
      ワーグナー「ヴァルキューレの騎行」

    • サーカスチャーリー
      ミーチャム「アメリカン・パトロール」

    • 謎の村雨城 エンディング
      ベートーヴェン「交響曲第9番」(いわゆる第九)

    • 忍者ハットリ君 
      ビゼー「アルルの女」第 2組曲「メヌエット」 と オッフェンバック「天国と地獄」

    • デビルワールド ゲームスタート時
      チャイコフスキー くるみ割り人形「行進曲」

    • ハイパーオリンピック タイトル画面 
      ヴァンゲリス「炎のランナー(Chariots of Fire)」

    • バイナリィランド
      エリック・サティ「ジュ・トゥ・ヴー(あなたが欲しい)」

    • 熱血高校ドッジボール部 対ソ連・チームのテーマ
      ロシア歌曲「カチューシャ」

    • テトリス
      各種ロシア民謡・歌曲 コロブチカ、カリンカ、トロイカ、カチューシャなど

燃えプロの箱

[2012/3/24追記]ジャレコでROMカセットが大きくなる前は、全部このような可能性が高い。後述。

燃えプロこと燃えろ!!プロ野球。
箱についた値段のシール剥がしていた時にあることに気づきました。

とりあえず箱をご覧ください。


表面

燃えプロ箱表



裏面

燃えプロ箱裏


いたって普通のように見えます。
ですが、箱を眺めている時に微妙な違和感を感じたのです。

GW中に部屋の掃除した際、ファミコン通信アダプタが出てきました。
以前(10年ぐらい?)に秋葉原で買ったデッドストックもの。
買ったのは覚えてますが買って満足して放置ですね。よくあるパターンだ。

ファミコン通信アダプタ


ちなみに通信カードは持ってません。この通信アダプタだけ。
通信カードをいろいろ差し替えることで株取引、競馬の馬券購入等が出来るらしい。
競馬の馬券購入(JRAのPAT)はつい最近(2、3年前)でも使えたらしい。
今(2011年)でも使えるかは不明。





で、中身確認のために開けたんですよ。
そうすると興味深い紙が一枚。

ファミコン通信アダプタの輸出規制

ココム(COCOM)規制[Wikipedia]ですね。
冷戦真っ只中、資本主義諸国が共産圏諸国に対して軍事的優位を保つため、戦略物資と思われるものの輸出を規制したものです。


例えば16bitCPUのコンピュータが該当してました。PC-98はアウト。スーファミやメガドラもNG。
8bitだったらOKなので旧ソ連でMSXが相当普及したようで、ミールにMSXが搭載されていた、という記事をMSX-FANで見たものです。
※参照:MSXと冷戦[Wikipedia]


このファミコン通信アダプタはおそらく通信機器、モデムに該当したためにココム規制の対象となったと思われます。





ちなみにココムは1994年に終了(1991年にソ連が崩壊したため)、1996年にワッセナー・アレンジメントが設立されて現在も一定の輸出管理がなされています。


ワッセナー・アレンジメントでもモデムは入っているようなので、厳密にいうと特定の地域に対してファミコン通信アダプタは今も輸出出来ない・・・・のか?

(そもそもしないか)

とあるファミコンの周辺機器です

家を整理していたら出てきました。

ファミコンの周辺機器

ファミコンの周辺機器(一部)なんですけど。何だとと思いますか?

ファミコンの光線銃系ゲームをプレイしたくても出来ない。
理由は簡単ですね。ブラウン管のテレビが無いから。

ファミコンの光線銃はブラウン管の仕組みに依存しているはず(走査線)ので、そもそも走査線という概念がない液晶テレビやプラズマテレビ、またブラウン管でもハイビジョン系はNGらしいです。

ライトガン[Wikipedia]

Wikipediaの説明みると仕組みの細かいところが私の理解と違ってそうですが、いずれにしろ液晶テレビとかではNG。


なんとかしたくてもブラウン管のテレビないとどうにもならないでしょうねぇ~。

ファミコンとディスクシステムをさも元からそのような機器であったかのようにがっちりと固定する周辺機器、ファミコンシステムラック。
ハドソン製。

見た目が非常によくなるので当時それなりに使われてました。ただあまりにもがっちり固定されすぎてつけるのも外すのも一苦労です。

つけるのはいいです。挿すだけですから。
外すのが大変です。しかももう20年以上がっちり固定された機器となると・・・・・



と、いうことで、私が買った初めてのファミコンとディスクシステム、そしてそれらをがっちり固定してかなり前から分離をあきらめていたファミコンシステムラックの完全分離に今回チャレンジしてみました。


今まで何回かトライしたんですけどダメだったんですよ・・・・。
なんつうか、固すぎ。

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