私のゲームヒストリーの最近のブログ記事

セーブデータが消失したゲーム

不定期ゲーム昔話の時間です。
正確には前回のバッテリーバックアップのセーブ話の続き。


ドラクエ3を丁寧に取り扱っていたおかげでプレイ中のセーブデータ消失はありませんでした。
というかファミコンだとプレイ中にセーブデータが消えた覚えが無い。
実際当時やりこんでいたドラクエ4等のセーブデータは昨年(2014年8月)の時点でまだ残ってる


なんかセーブデータ消えたゲームあったっけ・・・と記憶をたどって出てきたのが以下のソフト。


  • 真・女神転生1(スーファミ)

ゲーム後半、ヤマ裁判終了後あたりで消えました。
後半で消えただけにショックは大きかったです。頑張って仲魔揃えたのに〜、と。
なお、カオスルートでプレイしてたのでヤマ裁判は無罪。



  • ロマンシング・サガ1(スーファミ)

ロマサガ1はクローディアを選んでやっていたのですが、初期イベント終わったあたりで消えました。
プレイ初期なので頑張って再プレイを試みるのですが、また消える。
クローディア以外を選んだら違ったかもしれませんが、それ以上試す気力は起きませんでした。
そもそもロマサガ1は消えやすいソフトと言われているようですね。





この2つのゲームのセーブデータ消失はよく覚えています。
むしろ他のプレイしたハードも含め、それ以外のソフトでデータ消失は発生しなかったはず、だ。

不定期ゲーム昔話の時間です。


ドラクエ3といえばバッテリーバックアップ。
ふっかつのじゅもん要らずというのは画期的でしたね。
文字列の入力と書き写しから解放され、ササッとゲームが始められるようになったのは大きい。

しかし「カセットを乱暴に扱うとデータが消える」と聞き、ドラクエ3の取り扱いには細心の注意を払っていましたねぇ。
多少過剰なぐらい。

昔この点について少し述べましたが、詳しく何やっていたか書き出してみます。



  • まずファミコンの周りを片付ける。ファミコン本体にものが当たらないようにする
  • 何はともわれ、カセットに息フーフーする
  • カセットはゆっくり、そして確実に奥まで挿し込む
  • 電源をそぉっと入れる→DRAGON QUEST IIIの文字列が出れば幸せ
  • もし起動しなかった場合、カセットを抜いて再度息フーフーする
  • 電源を切る時はもちろんリセットを押しながら電源を切る
  • カセットを抜く時もゆっくりそぉっと抜く
  • ゲームをしまう時は他のカセットとは別の、比較的安定した場所にしまう




そもそもですね、

  • カセットを乱暴に扱うとデータが消える


ということに対して、それが通電していない時も必要だと思っていたのですよ。当時は。
なのでドラクエ3の取り扱いは貴金属か精密機器を取り扱うかのごとくでした。用心深く、超慎重に。
バッテリーバックアップをなんだと思ってたんでしょう一体。
逆に言えばそのぐらい「データが飛ぶ」という事象を恐れてた、ともいえます。


もちろん度を越して乱暴に扱えば非通電状態でも何らかの影響与えると思いますが、普通の取り扱いならまず問題ないでしょうね。


・・・・という説明を当時の自分にしてもきっと納得しないだろうなぁ。

不定期ゲーム昔話の時間です。

格ゲーが流行り、家庭用ゲーム機にも移植されるようになると友人らと家で遊ぶゲームはほとんど格闘ゲームとなりました。
1試合が短くてテンポがよく、順番にプレイしていくことで多人数が集まって対応できましたので。
もちろん、当時ほぼみんなが格闘ゲームプレイしていたことが言うまでもなし、です。


プレイの対象となっていたゲームは時期によって異なりますが、一つ覚えているのがスーファミ版スパ2(スーパースト2)をやっていたころの話。

当時スト2シリーズであれば皆たいていプレイしていたので、スパ2での対戦は安牌の一つ。
スパ2自体もスーファミの対戦格闘ゲームとして良作だったと思います。





・・・で、対戦ひと通りやって飽きてきた頃にカンフル剤としてトーナメントモードを行うことを提案したことがあったんですよ。
※スパ2のトーナメントモード:最大8人参加が可能な勝ち抜き戦を行うモード


そして何をトチ狂ったか、私は、

「全員キャミィで。キャミィ連合(?)発足。キャミ連でゴー」



と提案、というか強引に決定。
その場のノリで最強キャミィ決定戦が開催されました。








その時は私と友人あわせて4人、欠員埋めるべくCPUも4人。
最終的に我々の中の最強キャミィ使いが決定されるはずだったのですが、


何故かCPUが勝ち残りCPUが優勝者になってしまいした・・・




使い慣れないキャラ使えばCPUに負ける可能性は多いにあるということで。
でも全員負けてしまうとは思わなかったんですよ・・・うぐぐ。

不定期ゲーム昔話の時間です。


スーファミ版シムシティはがっつりプレイしました。非常に楽しかったです。
そしてシムシリーズ新作・地球をシミュレーションするシムアースがスーファミで出るとなれば、買うっきゃありません。
当時、誕生日プレゼントでシムアースを買ってもらいましたね。
ルンルン気分で誕生日に親と一緒におもちゃ屋へ行った時、店が休みでむちゃくちゃへこみましたが。




そんなこんなでシムアースをプレイしたのですが、シムアースのプレイで覚えていることは以下の3つ。

  • 惑星に水分を供給するべく氷隕石を落とすも、過剰に落としすぎて一面海にすることがしばしば
  • 生物はうじゃうじゃ発生するのに文明を持つまでには到らない。しゃあないのでモノリス使って強制進化
  • 色々頑張って作った惑星をセーブするも何故かロードが上手く行かない



うーむ、いい思い出が皆無。もっともそういう内容の方がよく覚えているものです。



そうなってしまった原因はおそらくシムアースにおける定石を踏んでないプレイをしていたためと思います。
氷隕石落としすぎるのは大気の調整が上手く出来てないからかもしれません。
陸地が少なきゃ陸生生物は発生しづらいし、文明も持てないでしょう。
ロードに関してはなんとも言えず。スーファミ版シムアース自体にバグが多いという話は購入当時もちらほら聞きましたねぇ。
※購入したおもちゃ屋の店員もそういってた


それでも何とかシムアースの最終目標の一つである、文明を持った生物が他の惑星へと移住する「エクソダス」の状態まではプレイ出来たと思います。
・・・ありとあらゆるアイテムを使いまくってですけど。
ゲームの自然の成り行きでやると一面海で海洋生物がわっさわっさいる・文明は無しという状態になるのがほとんどだったので・・・




もういちど、きちんと定石を踏んだ上でプレイして、きちんと自然な成り行きで文明持たせてみたいなぁ。
Spore・・・は似てるような別物だし、やはりシムアースをもう一度プレイしてみたい。
※Sporeは生態系シミュレータ


そんなことを考えつつ中古屋に行ったらシムアースが箱・説明書付きで300円だったので思わず買ってしまいました。

シムアースSFC版


今度プレイしようっと。

ミニ四駆

ミニ四駆は第一次ブーム(1980年代)の時にハマりましたねぇ。
上記は手持ちの再販版サンダードラゴンJrとセイントドラゴンJr。
当時もこの2つを持っていたはずです。特にサンダードラゴンはクリアボディ買ったのよく覚えてます。

・・・もっとも、思ったようなチューニング出来ずノロノロでした。
お金無くってパーツが満足に買えなかったの最大の原因。ハイパーミニモーターさえ持ってなかったような気がする。




さて、1980年代というとファミコンブームの時期でもあり、当然ファミコンでもミニ四駆のゲームは出ていました。
コナミの「レーサーミニ四駆ジャパンカップ」です。

実在のパーツが使えて、ゲーム内でチューニング出来る!というのがウリ。
上述の通り現実ではパーツが満足には買えなかったので、せめてゲームだけでも・・・と。

ちなみにアイレムからも「激突四駆バトル」というゲームが出ていましたが、ミニ四駆風の車を操作出来るトップビューのアクション。あくまでミニ四駆風。



この「レーサーミニ四駆ジャパンカップ」ですが、大きく2つのパートに分かれます。
お金を貯めてミニ四駆やパーツを買ったり、さまざまなイベントが発生するボードゲーム部分。
ゲーム内でチューニングしたミニ四駆を走らせるレース部分。

実際プレイすると分かりますが、ゲーム中のほとんどはこのボードゲーム部分で費やされます。
レース部分は予選4回と本戦のジャパンカップ、あと時々発生する草レースしかないです。
レースでいい成績を取って本戦のジャパンカップに出るのが最終目的ですが、そのためにはひたすらボードゲーム部分でお金を貯め、パーツを購入しなければいけないわけで。

9割ボードゲームと言っても過言ではないでしょう。





そんな訳でミニ四駆のゲームですが印象に残っているのはボードゲームの部分でした。
レース部分の思い出は・・・・いろいろチューニングしてレースに出るも、スピード出しすぎでコースアウトしたこととか・・・



過去に4,5回はこのゲームをプレイしたと思いますが、ジャパンカップに出れたのは1回だけです。
ジャパンカップも出場できただけで優勝は出来なかったです。


プレイ時間もまともにやると半日ぐらいはかかるのでそう何回もプレイはできないのですが、いつかはジャパンカップ優勝を目指したいですね。
そうなると、やはり裏技使って各レースを個別にプレイし、最適セッティングを調べた上でプレイするのがいいのかな。

不定期ゲーム昔話の時間です。

ゴールデンアックス、といえばセガのベルトスクロールアクション。戦斧。
じじい(ギリウス=サンダーヘッド)でゴロゴロぐさっ!と。
私はお姉ちゃん(ティリス=フレア)使ってました。
最強の敵はスケルトンだと思います。あいつらつえー。


で、今回お話するのはそのゴールデンアックス・・・・ではなく、アーケード及びサターンで発売された格闘ゲームのゴールデンアックス・ザ・デュエルの方。


格ゲーブーム真っ最中、様々な格ゲー出る中ゴールデンアックスも格ゲーに。
ちょっとびっくりしました。



このゲーム、当時としてはかなり超必殺技が派手で、

  • エフェクトが画面全体に広がる
  • 演出が比較的長い。一瞬では終わらない。
  • オーバーキル気味に多段ヒット


と、超必殺技がヒットすると非常に気持ちいい。

超必殺技の発動条件も特殊で、時々画面を横切るシーフからポーションを奪い、一定量ポーションが貯めた後にボタン3つ同時押しで「ハイパーマジック」と呼ばれる状態が発動。
このハイパーマジック中に出せるのが超必殺技。
ハイパーマジック イコール 超必殺技と言っても差し支えない。

ハイパーマジック状態なら何度でも超必殺技は出せますが、上述の通り演出時間が長いので、一発当たれば演出中にハイパーマジック状態も終わっちゃう場合がほとんどです。


ここまで書いて気づいた方もいらっしゃると思いますが、ハイパーマジックはベルトスクロールアクションのゴールデンアックスにおける「魔法」と発動条件が似てます。





そんな超必殺技(ハイパーマジック)ですが、例えば主人公のカイン・ブレード「デッドリーフレア」であれば以下のような感じ。

  • 炎を纏った剣による昇竜拳系の上昇攻撃。この攻撃が当たれば演出開始
  • →着地して剣を突き刺し、地面から巨大な火柱が上がる
  • →画面全体が炎に包み込まれる。相手キャラ炎と共に画面上を激しくスクロール。



初撃ヒットから終了まで10秒ほど。長い。

ゴールデンアックス・ザ・デュエルが発売されたのは1994年(アーケード版。サターン版は1995年)。
それまでに他のゲームで見た超必殺技は、そこまで演出が派手ではなかったんですよ。
少なくとも私が思うには。

そのころの格闘ゲームというと、真サムライスピリッツ、スーパースト2X、X-メンとかですね。
X-メンの超必殺技(ハイパーX)も派手な方でしたが。





とにかくそんな演出を見るのが大好きで、超必殺技をいかに当てるか、というプレイばっかりしてまましたね。

友人と対戦もしましたが、やはり超必殺技ありきの対戦。
シーフが登場したら相手そっちのけでポーション強奪。


お互い如何に超必殺技を当てるか・超必殺技の発動に全てを賭ける、という対戦でした。

不定期ゲーム昔話の時間です。



ファミコン版グーニーズは当時何度もプレイしたのですが、必ずハイパーシューズを取って、4面を飛ばしていました。

ので、グーニーズ4面のイメージが希薄。
耳せんなどのアイテムや、ダイヤ・隠れキャラの出し方もほとんど知ってましたが、4面だけはさっぱりです。



今思うと、何故4面を飛ばしていたのか分かりません。
そもそもハイパーシューズの使い方もどこで覚えたのやら。

自分でハイパーシューズの使い方を見つけたとは考えにくいので、友人から教えてもらったか、攻略本・雑誌を見たかのどちらかでしょう。

80年代の小学生の情報入手手段といったらそのどちらかですし。




で、先日久しぶりにグーニーズプレイしましたが、いや~覚えているもんですねぇ。
隠れキャラとダイヤは多少忘れてましたが、アイテムの場所と出し方はバッチリでした。
最初分からなくても、プレイしてるうちに思い出します。

もちろんハイパーシューズは取って、当時のように4面を飛ばしました。
クリアして、2週目が始まって、アイテムの出し方が分からなくって(2週目はアイテムの出し方が変わる)プレイをやめるのも一緒でした(笑)。

野球ゲームは苦手

ファミコン野球ゲーム

不定期ゲーム昔話の時間です。

野球ゲームが、私苦手でして。
対人はもちろん、対コンピュータ戦でもなかなか勝てないのですよ。

当時、ファミスタでの対戦はよくやりましたが、まぁいいカモです、ハイ。



勝てない理由はいくつかありますが、致命的なのは守備がヘタクソなこと。
フライとか上手く取れません。ダイビングキャッチはあさっての方向に飛んでいきます。
よしんば取れてたとしても、送球ミスがよく発生。
1塁に投げようとして2塁、2塁に投げようとして3塁とか・・・・



なので、私が勝つ方法はひとつ、打たせない。三振狙い。
ピッチングに全てを賭けます。

・・・・・といっても打たれますので、一度打たれ出すと総崩れ。
満塁で外野にフライが飛ぶと上述の通り取れないので、走者一掃ランニングホームランです。

今でも野球ゲームは苦手です。
昔よりは多少マシですが、やはり守備がダメです。
ファミスタで外野フライが取れません。
相変わらずダイビングキャッチも出来ません。




野球ゲームのコツを覚えないとダメでしょうねぇ。

ちなみにゴルフゲームもダメです。
パッティングが壊滅的。2オンしてもパットで5打とか・・・・
芝目が読めない・・・・

きね子

不定期ゲーム昔話の時間です。

ファミコン棚をあさっていたらディスクシステムのディスクが何枚か出てきました。
ディスクシステムで好きなゲームの一つがきね子。

一言でいうと絵が動くジグソーパズルです。
四角形で、16〜48個のピース、とこれだけの内容なら簡単そうに思えますが、なにせピースの画像が動きますので・・・

ピースによっては特定のタイミングでしか模様が現れないピースもあり、16ピースでもそこそこの難易度でした。

スーファミでも似たような動くジグソーパズルのゲームは出ています(オリビアのミステリー・うごく絵Ver.2.0 アリョール)。
たしかオリビアのミステリーの方を買ったと思うのですが、グラフィックが向上した分ピースの表示も細かくなっていて、難易度高かったような気がします。




iPhoneのアプリなどでこの手の「絵が動くパズル」はちょうどいいんじゃないかな〜と思ったら、やはりいくつかあるみたいですね。

VCできね子配信されないだろうか・・・・ついでにきね子IIも。






なお、いくつか出てきたディスクシステムの中に、中山美穂のトキメキハイスクールのケースに入ったリサの妖精伝説が。


両方共アイドル実名起用のゲームだったなぁ。


リサの妖精伝説のケースは多分収納したダンボールの中。
中山美穂のトキメキハイスクールのディスクも同様。
中山美穂の〜の方は攻略本も持っていたはずだが・・・・それもきっとダンボールの中。

不定期ゲーム昔話の時間です。


当時、ファミコン版ドラクエ4・第二章をやっていたころでした。
モーニングスターという武器がどういうもの・形状なのかさっぱり。
友人たちの間でもモーニングスターの詳細がさっぱり不明。

分かっていたのはクリフトに装備させる「武器」である、ということだけ。

モーニングやスターだけは意味が分かるだけに2つ合わさったそれは何が何だが。
「朝の星/星の朝」って一体なんなんだ?と皆で頭をひねってました。



そのうち、公式ガイドブックなどを見てドラクエ4でのモーニングスターが鉄球と柄を鎖でつないだ、いわゆるフレイルであることが分かるのですが。




そんな感じで、子供のころは知識も少なく、ファミコン等のレゲーだとひらがな、カタカナだけでアイテム名が表示されてたりでアイテム名称がすぐに理解出来ないものがいくつかありました。


アイテムが何かはよく分からないまま「装備したら結構使える」ということで使ってたものもしばしば。

他の例でいうと、


  • ひのきのぼう(ドラクエ2など)


「ひの」「きの」「ぼう」という音節で区切って覚えていたのでどういうものなのかさっぱり。
火の木の棒?

  • レオパルド2(GBSaGa2)


レオパルド2が何故盾代わりになるのか当時まったく分からなかった。
そもそもどんな武器だかもさっぱり。
その後、攻略本見てレオパルド2が戦車であることを知る。
戦車にさっと隠れるんだろうか。

  • いわ(GBSaGa1)


岩。
何故こんなものが武器としてで売っているのか分からず、実は違うものじゃないか、とか考えてました。
が、その後りゅうおうのクイズの答えで子のアイテムが必要なことが分かり、いわが「岩」であることが確定。



  • だんびら(FCウィザードリィ2)


だん・・・びら・・・?
漢字で書くと段平。幅広の刀のことをさすらしい。あしたのジョーとは関係なし。
当時誰かに剣のこと、と教えてもらったのですがまったくしっくり来ませんでした。
しかもファミコン版ウィザードリィ2だとだんびらの上位アイテムの名称が
だんびら+1、だんびら+2とかなっているのでますます混乱。




まぁ私だけが勘違いしていたものもあるかもしれませんが、とにかくアイテム名称から物が想像がしづらかった、ということで。
ほにゃららのつるぎ、とかほげふがのよろい、なんとかのじゅう、であればそれぞれの接頭語が何であれ想像がつきやすかったのですが。




今はゲーム中にアイテムの説明とかあったり、そもそもグラフィックから分かるようになってたりでそういう混乱は少なそうです。

不定期ゲーム昔話の時間です。
パロディウスシリーズは非常にお気に入りの作品で、アーケード版は大体プレイしたと思います。
今やっても十分に楽しめるゲーム。

一番プレイしたのは極上パロディウスだと思いますが、コンシューマに限っていうならばGB版パロディウスだ!になるでしょう。



当時購入したときは特に何も考えておらず、

GBでもパロディウス出来るのか~。中古で安いし買ってみるか~。

ぐらいでした。




が、


実際プレイしてみたらその完成度の高さに驚く。
GBでの制約はいくつかあるものの、きちんとパロディウスしてるんですよね。
横スクロールシューティングとしてもピカイチで、結構プレイしました。
主な使用キャラはツインビー。3WAYが使いやすくて。

特にお気に入りなのがGB版オリジナルステージ。
曲が、非常に、かっこいいのですよ。
MSX版パロディウス第三惑星(迷惑星)のテーマと使われた幻想蛸興曲。
前半がグリーグ「ペール・ギュント組曲第1番第4曲」で後半がショパン「幻想即興曲」。

他のパロディウスだ!のファンシーな雰囲気ではなく、少しダークな感じで、普通にシューティングゲームのBGMとしていけるんじゃないかと思える曲でして。
後半が幻想即興曲であることは結構早く分かっていたのですが、前半のアレンジが何だかは最近まで知りませんでした・・・・
というか、言われても分からないほど豪快にアレンジされちゃってます。



GB版パロディウスは裏技(タイトル画面でコナミコマンド)でサウンドモードがあり、そんなこんなで幻想蛸興曲はよく聴いてました。



他にも難易度調整出来たり、ステージセレクト出来たりとプレイのしきいが低い。。
この辺が長く遊べた理由の一つかもしれません。


何となく買ったソフトにしてはがっつり遊べて、お得だった思い出があります。




パロディウスシリーズは全体的にコストパフォーマンス高いと思います。
横スクロールシューティングとして普通に遊べるし、演出、ステージなどのパロディは楽しいし、「どこかで聴いたことある」クラシックや自社タイトルのアレンジBGMは聴いてて楽しいです。

不定期ゲーム昔話の時間です。

小学生のころの私のドラクエのゲームプレイは、

「ラストダンジョンの通常戦闘はひたすら逃げる」



でした。

得にドラクエ3はそうでしたが、ドラクエ1~4どれもこれもラストダンジョンはひたすら逃げてたはず。

・・・・・よく考えたらなぜ通常戦闘は逃げるのは当時は考えたこと無い。
多分、誰かのプレイの真似か、友人たちと攻略情報のやりとりしているうちに得た情報だと思いますが。


ということで、何故ラストダンジョンの通常戦闘で逃げてたのか考えてみました。
多分こんな感じ。


  • MPの消費を抑えるため


戦闘すると敵の攻撃を受ける。敵の攻撃を受けたら呪文で回復が必要。
ラスボスまでの間にMPは温存しておきたい。
ドラクエ1~4はMPの回復手段皆無でしたからね。


  • ラストダンジョンの敵が強いから


まともに闘うと大ダメージ受ける場合や、ザキ等の即死呪文唱える敵がいたり。
あと総じて私がプレイすると、いわゆる目標レベルより低いままラストダンジョンに到達する場合も多く、雑魚敵にボコボコにされる場合も多し。


まぁ、普通に考えればこの2つが理由だと思いますが、よぉく考えたら↓以下の理由もかなり大きいような気が。



  • 雑魚戦闘がいちいち面倒くさいから


ラスボス戦闘がメインディッシュであり、さっさとラスボスと戦いたい。
途中の雑魚戦闘はうざったい。
→じゃあ逃げればいいんじゃね?



そういやMPの回復が容易なFFシリーズ・GBのSaGaシリーズでもラストダンジョンは逃げてたなぁ。

不定期ゲーム昔話の時間です。


ファミコンと同時に発売されたソフトのひとつにポパイがあります。
※ドンキーコング・ドンキーコングJR、そしてポパイの3つのソフトが同時発売


私がファミコンを買ってもらったのはおそらく1984年の3月ごろで、そのころは任天堂のソフトしか出てませんでした。
ドンキーコングやドンキーコングJR等々ありましたが、そのころ一番遊んだのがポパイです。



なんでポパイか、というと、そのころ持っていたいくつかのソフトで一番先に進めるソフトだったから。




何故先に進めたのか?
ドンキーコングやドンキーコングJRと比べて何が違ったのか?




25年近く前のことですので当時の正確な理由は思い出せないですが、

  • 敵であるブルートがあまり近づかないほぼ安地である場所が存在する
  • ほうれん草という一発逆転アイテムが存在


という点が理由のような気がします。


特に安地の存在が大きかったです。
ゲーム内容はオリーブが上から投げるハートや音符、HELPの文字をポパイが取り、一定量取ればクリアというもので、1画面が4段に分けられてます。
上の方で取るほど得点が高い。


で、安地ですが、一番下の段がそうでした。
滅多に一番下の段まで降りてこない。
ので一番下の段でひたすらオリーブが投げるものを拾えば安全。


そして時々ほうれん草でパワーアップし、ブルートを撃退。
その時だけ上段に上がってハート・音符、文字を取る。



これが当時の私の攻略パターンでした。
安全第一。とにかくクリアが目的。


この攻略パターンを見た、うちの親曰く、




「一番下でドブさらいばっかしてないで、上でも取らないと」




4段目の下に水とおぼしきグラフィックがあったのでそう見えたんでしょうか。
ということで、この攻略パターンは通称がドブさらいでした。
オリーブの愛をひたすらドブさらい。ひどいな・・・・




親から何を言われようとも、当時の私にとってはこのドブさらいは安全で確実な攻略。
もし、今プレイすればまずはドブさらいしない方法で頑張るでしょうが、危なくなったら間違いなくドブさらいに逃げるでしょうね~。

不定期ゲーム昔話の時間です。


80年代流行ったおもちゃとしてトミーのゾイド(ZOIDS)シリーズがあります。
2000年ぐらいに復活したこともあって今でも根強いファンが多いですね。
もちろん私も大好きです。


当時は各種誕生日などのイベント時には大型ゾイドをねだり、そちょこまかちょこまかと小型ゾイドを買い集め、まぁまぁそこそこの量のゾイド持ってました。
並べて、飾って、脳内仮想戦闘して・・・・と一通り遊んだわけです。


ジオラマも作ったはず。
小学生なんで出来は押して図るべしですが、当時の自分としては満足でした。




さて、ファミコンでゾイドのゲームは3つ出ています。
ゾイド 中央大陸の戦いとゾイド2 ゼネバスの逆襲、そしてゾイド黙示録ですね。
前半の2つがRPGで、黙示録はSLG。
猛烈にプレイしたのはゾイド2 ゼネバスの逆襲です。
初代は興味はあったもののゾイドへのハマリ度合いがまだ低くパス。
2が出たころ無敵を誇るデスザウラーへ対抗できるゾイドとしてマッドサンダーが発売され、公式ストーリーともいえるゾイドバトルストーリーもかなり読みまくった。


ちょうど自分のゾイドハマり度合い最高潮のころでした。

ということでこのゾイド2 ゼネバスの逆襲を買ったんだと思います。

ファミコンゾイドRPGは戦闘がFPSっぽいアクションなのがのウリ。




ただですね、そのころ出た他のRPGと同様レベル上げや強いアイテムを入手するために戦闘をなんどもなんども繰り返す必要がありまして。
ドラクエ等と違ってボタン連打で戦闘を終わらせられないので時間がかかってしょうがない。


特にキツいのがお金。
序盤は1回の戦闘でお金6とか8とか微々たるものですが、パワーアップに必要な武器や仲間のゾイドの費用は150とか300とかですから・・・・


ひたすら敵の帝国ゾイドを倒しまくる。
武器で二連速射砲(150)とミサイルポッド(600)を買うのが序盤の目標でした。
2つ合わせて750。大体100回は戦闘しないとダメですね。


しかし頑張るのは序盤のみ。
中盤から海に出れるようになるのですが、海を越えていける場所の一つに海底都市というところがあります。
ここの長老がキーアイテムの一つをもっているのですが、それ以外にもアイテムを「無限」にくれます。



何度も。




さぁハイパーお金持ちタイムの始まりです。
長老からアイテムをもらえるだけもらう→売る(そこそこの額になる)→またもらいにいく→売る・・・・


多分、このゾイド2というゲームをプレイした人ほとんどが行ったと思われるお金稼ぎです。
特に2周目プレイをする場合、1周目で知っていればほぼ間違いなくやります。


これによりお金の問題は一挙解決。
戦闘で戦うのは当然ゾイド。ゾイドそのもののパワーアップはアイテムで行う。
アイテムはお金で購入。
より強いゾイドもお金で購入。




ということで、ある程度お金稼いでおけばサクサク進むんですね。このゲーム。
序盤の苦労はなんだったんだというぐらい。
※一応序盤でもお金稼ぎ方法があるみたい。私は知りませんでした。


ゲーム中のヒントは少ない方なので、少々難易度は高めです。
でも当時憧れだったゾイドを実際に操れて、公式のゾイドバトルストーリーとはまた違った展開を楽しめるのは面白かったと思います。


しかし、ゾイドバトルストーリーは最後の最後まではいかずに終わってしまったので、今でも続編を望むところです。
旧ゾイドの最後がどうなったかは一応知っているのですが、バトルストーリー上でみたかったなぁ。

不定期ゲーム昔話の時間です。


バードウィークというゲームを親に買ってもらいました。
親鳥を操作し、雛鳥の餌を取ってきて餌をあげ、全ての雛鳥が巣立ちすればクリア。
アクションゲームです。
当然親鳥を邪魔するとさまざまな敵も登場します。


何故このゲームを選んだのかはよく覚えていませんが、ツバメの巣作り・子育てに興味を持ってたころなので、それを疑似体験出来るゲームとして選んだのかもしれません。


説明書・箱・ぱっと見のゲームイメージは非常にほのぼの。
低年齢向けを狙ったのかもしれません。

買ったときはうちの家族内でもそこそこ好評。





だがしかし。



実際にプレイするとそんなほのぼの雰囲気を吹き飛ばす難しさ。

多分その大きな理由は以下の2つに集約されると思われます。

  • 親鳥の操作にくせがある
    その場空中停止とか出来ないんですよ、ハチドリじゃないですし。
    つまり親鳥は基本動きつづけます。減速加速は出来ますが多少慣性がかかる。
    生き物の動きをできるだけ正確に模したといえばその通りなんですが。

  • 餌の虫の捕獲が結構難しい
    ええ、虫もすい~、っとかなんか捕獲しやすい動きしません。
    不規則ランダムな動きです。



この2つが相まって雛鳥用の餌を取る事自体がそこそこ難しいのです。
もちろん敵キャラも存在するのでそいつらをかわす必要もある。


とはいえ、全然無理レベルではなく、頑張ればいけるレベルなのでこの辺はうまく難易度調整されてる気がします。

でも当時の私にとって難しいゲームであったことには変わらなかったわけで。
ステージ7ぐらいが限界だったような気がします。


それでもなんだかんだいって続けてたのは親鳥子育て疑似体験、というのが新鮮だったからかもしれません。
最初に述べたとおり、ツバメの子育てって、興味を引かれるものがあると思います。
それが体験できるんですから。



とにかくちょっと変わったアクションゲームでした。
今やっても普通に楽しめるんじゃないでしょうか。

不定期ゲーム昔話の時間です。


私は海外のアニメ結構好きなのですが(例:パワーパフガールズ)ルーニー・テューンズのシリーズが一番のお気に入りです。
バッグスバニーとかダフィーダックとか。シルベスターとトゥイティーとか。


以前、日本でも放映してましたね。私が見たのは朝7時ぐらいのです。
バッグスバニーのぶっちぎりステージという名称だったはず。
バッグスバニーも有名ですが、同じぐらい有名だと思われるのがロードランナーとワイリーコヨーテ。
ロードランナーを食べたいワイリーコヨーテがいろいろ捕獲方法を考えるもいつも(場合によっては物理法則を無視した上で)失敗するドタバタアニメ。
ルーニー・テューンズは全体的に2人のキャラクター間におけるおいかけっこアニメな傾向ありますが、より特化しているのがロードランナーとワイリーコヨーテといえるかと。
詳細はWikipediaにて



このロードランナーとワイリーコヨーテの話で印象深いのは投石機を使う話です。
ワイリーが投石機使ってロードランナー仕留めようとするのですが、投石機が思った通りに動きません。
どんなに頑張っても結局自分に石が落ちてきます。それこそ上述のように物理法則無視してまでも。

石を支点にして投石機自体がワイリー側にひっくり返るのはねーよとさすがに思いましたわ。



で、スーパーファミコンでこのロードランナーとワイリーコヨーテのゲームが出たんですよ。
その名もロードランナーVSワイリーコヨーテ。そのまんま。
※正式なタイトルはLOONEY TUNES ロードランナーVSワイリーコヨーテ
ロードランナーを操作してワイリーコヨーテの攻撃をかわしつつゴールに向かうアクションゲーム。

まさかロードランナーがゲーム化するなんて・・・・・・そりゃあ購入するわ。



が、非常に難易度の高いゲームでアニメのように華麗にロードランナーを操作するのは無理ということに気づく。
結果クリアまで相当な時間を要することとなるのです。


途中で投げだした期間含み3、4年ぐらい・・・・・

不定期ゲーム昔話の時間です。

小学生の時、将棋非常に大好きで学校で将棋クラブに入ってました。
といってもお遊び程度で級とか目指すものでもないし、適当に仲間内で何局か指しておわり。
先生も何か教えてくれるわけでもなし。


ちなみにみんな穴熊。
守りガチガチで強そうだからw。


あととりあえず角交換しとく?とかお気楽な雰囲気で楽しんでました。


でも将棋って一人では指せないですよね?相手がいますよね?
ルールを知る必要もあるし、こちらがしたくても簡単に出来る状況ではなかったんですよ。
妥協してはさみ将棋か将棋崩し。この2つはルール単純でしたから教えながらすぐできた。



でも普通の将棋が指した~い!!!


そんな中発売されたのが「本将棋 内藤九段将棋秘伝」。
ファミコン初の将棋ゲームです。


そりゃ買うわ。いや買ってもらうわ。

不定期ゲーム昔話の時間です。

シミュレーションゲームはよくやってました。
三国志とか、ファミコンウォーズとか、独眼流正宗とか。
シミュレーションRPGのファイアーエムブレムを除けば三国志(1)を一番やったでしょうね、ファミコンでは。


でも三国志の話ではなくてキングオブキングス。



SLGのうちターン制ウォーシミュレーションはファミコンウォーズなり大戦略があったせいか軍事もの、という概念を私はもっていました。
※当時PCゲームはやっていなかったのでマスターオブモンスターズの存在は知らない


なので、ファンタジー世界でターン制ウォーシミュレーションという組み合わせに心奪われたのです。戦車じゃなくてドラゴン、兵隊ではなくてゴブリン。
ドラクエ全盛期でファンタジーの世界感にはどっぷり浸かっていたのでその組み合わせは非常に新鮮に思いました。


「これはやってみたいっ!」


と。

不定期ゲーム昔話の時間です。

ファミコン買ってもらったときにファミリーベーシックも買ってもらいました。
多分親が欲しかったんだろう、というのは前にも話したとおり。
さて、ファミリーベーシックは大きく2回ハマりました。

1回目はミュージックモードで音楽制作
2回目はマイコンBasicマガジン見ながらプログラム入力。

ちなみに買った直後は占いしかやってなかった。即効飽きた。
小学生低学年にはベーシックモードはもちろん、その他のモードの活用性が良く分からなかったのですよ。

不定期ゲーム昔話の時間です。

中学のときスーファミ買いました。
さてソフトです。何を血迷ったかレミングスを買ってしまいました・・・・
おそらく、その店で買える一番安い組み合わせだったのでしょう。


普通に考えればスーパーマリオワールドとかファイナルファイトを買うはずなのに。
FF4は出てましたが、大人気でとても買えない。


スーファミのソフトはどれも高いですよね。追加はなかなか出来ません。
以前話したとおりスーファミ買ってからも安いファミコンソフト買ってましたから。


なのでスーファミ=レミングスという図式がうちでは出来てしまったのです。


どうしてこうなった?

不定期ゲーム昔話の時間です。

源平討魔伝、ファミコン版の話です。
ファミコン版はAC版やPCエンジン版と違いボードゲームとRPGを組み合わせたような、ひとことでいうと、



「ゲーセンで見た源平と違う!」



と言われちゃうちょっとかわいそうな子でした。
そもそもスプライト数の関係で完全移植できたのはX68000版だけと聞いており、ハードの能力の問題でファミコンに移植するにはたとえアクションだとしても大幅変更せざるを得なかったのです。

ということで経緯はどうあれ、アーケード版とは全く違うものとして発売されたようです。


ただ、私はアーケード版を後から知ったのでその辺はあまり気にしてなく、多人数プレイが楽しいゲームとして認識してました。


用はアレ、バンゲリングベイ2P。あれでもっとやれることが増えたと思えば。
なのでものすごい勢いで足の引っ張り合い。打倒頼朝はどこいった?

不定期ゲーム昔話の時間です。

スーファミなど16ビット機が発売されてもファミコンはまだまだ勢いがありました。
実際中古屋行けばファミコンのコーナーは普通にある。


で、スーファミのソフトは中古でも高いので、安価にゲーム入手したいときはファミコンの方を買っちゃうんですよ。


そんな中買ったゲームがAD&D ヒルズファー。
なんでこんなの買ったんでしょうね~。でもかなりプレイしたんですよ。
だって買っちゃったんですから。


RPGと思いきや実際にはRPG要素は少ない。今思い返せばアドベンチャーといっても差し支えない。

不定期ゲーム昔話の時間です。


ドラクエ4をクリアした後ぐらい、ドラクエとFF以外の人がやらないRPGをやりたくなりました。
よく言えば未知のゲームをやりたい、わるく書けば人と違うことがしたいだけの中二病w。


で、部活の先輩に相談。


「なんかドラクエとかFFと違うのでおすすめのRPGってありますか?」
「ウィザードリィとかどう?かなり違うけど。」


~この間ウィザードリィの何たるかをレクチャー中~


「なるほど!面白そうですね!それやってみます!あざーっす!!」


ということで部活終了後に中古屋に来ましたとさ。

不定期ゲーム昔話の時間です。

中学校のときぐらいですかね~スト2(ストリートファイター2)ブームがやってきたのは。
単体のゲームセンターは近くにありませんでしたが、街中心部のスーパー内ゲームコーナーがその地域では主なプレイ場所でした。


私の持ちキャラは春麗。
選んだ理由は当時愛読していたマイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)で春麗が使いやすいと書かれていたから&具体的な攻略方法が書かれていたから。


攻略といってもいわゆる投げハメの仕方ですが・・・・
まだ対戦は流行っておらず、CPU戦で誰がまず最初の7人倒せるか、というほんと出た当初のお話です。

不定期ゲーム昔話の時間がやってきました。

前回ドラクエ大ブームの話をして、そのあとスーファミでFFシリーズが大ヒットで猫も杓子もRPGな状態になりましたが、中学校のころ、たまたま席替えで隣の奴が上記タイトル↑みたいなこと言い出したんですよ。

シュミレーションRPG?なんじゃそりゃ?

あ、もちろん、シミュレーションRPGのことを指してますので。
当時はみんな正しく発音できてなかったようなw。今もかも。
以下シミュレーションと書いたらシュミレーションと発音しているとお考えください。

ドラゴンクエストこと通称ドラクエ、本格的にハマって友人との話題になったのはドラクエ3からぐらいでしょうか。

ドラクエ1は比較的早い時期から所持していたのですが、私がシステムについていけずガライの町あたりで飽きる。
クリアは「いのきばば・・・」で始まる復活の呪文を使いクリアした。

ああ、そういった意味ではドラクエ1は自力クリアってしたことないぞ。

私が一番遊んだであろうマリオシリーズは多分「スーパーマリオブラザーズ3」です。

小学生のころ、スーパーマリオブラザーズは気がついたらみんなやってましたし、圧倒的に分かりやすい内容ででワープとか裏技も多く(テニスと組み合わせるアレとか)、プレイしやすいソフトでしたがまじめにクリアを目指そうすると割と難度高かったです。

8-1行ってもそこから辛いのと、無限1UPのタイミングが難しいから。


スーマリ今日はクリアしてするぞ!と意気込んでワールド8のどこかで先に進めず意気消沈です。
1回ぐらいはスーパー気合入れてクリアしたと思いますが。

そんな状況なのでディスクのスーパーマリオ2なんてもってのほか。


で、小学校高学年のころマリオ3が発売されました。

ファミコンソフトの貸し借り

| コメント(4)

なんか、前回ファミコンいつ買ったか記憶をたどっていたときに当時の記憶がいくつか思い出されてきたので新たに「私のゲームヒストリー」というカテゴリ作成して不定期でいろいろ書いていきたいと思います。
まぁおっさんの昔話だと思ってください。

ファミコンソフト買って周りも買い出して、互いに持ってないゲームがあったとなれば、お互いが持っていないソフトを楽しむためにゲームの貸し借りが発生しました。

私は何かのご褒美でファミコンを買ってもらったはずなのですが、いつごろ買ってもらったのかとんと覚えがありません。
親に聞け!という説もありますが親も忘れてる。

ただ、買ってもらったものやその後どう遊んでたかは覚えているのでその辺をヒントにいつごろファミコン入手したのか探ってみたいと思います。
私のファミコン購入の思い出込みで。

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