私のゲームヒストリーの最近のブログ記事

セーブデータが消失したゲーム

不定期ゲーム昔話の時間です。
正確には前回のバッテリーバックアップのセーブ話の続き。


ドラクエ3を丁寧に取り扱っていたおかげでプレイ中のセーブデータ消失はありませんでした。
というかファミコンだとプレイ中にセーブデータが消えた覚えが無い。
実際当時やりこんでいたドラクエ4等のセーブデータは昨年(2014年8月)の時点でまだ残ってる


なんかセーブデータ消えたゲームあったっけ・・・と記憶をたどって出てきたのが以下のソフト。


  • 真・女神転生1(スーファミ)

ゲーム後半、ヤマ裁判終了後あたりで消えました。
後半で消えただけにショックは大きかったです。頑張って仲魔揃えたのに〜、と。
なお、カオスルートでプレイしてたのでヤマ裁判は無罪。



  • ロマンシング・サガ1(スーファミ)

ロマサガ1はクローディアを選んでやっていたのですが、初期イベント終わったあたりで消えました。
プレイ初期なので頑張って再プレイを試みるのですが、また消える。
クローディア以外を選んだら違ったかもしれませんが、それ以上試す気力は起きませんでした。
そもそもロマサガ1は消えやすいソフトと言われているようですね。





この2つのゲームのセーブデータ消失はよく覚えています。
むしろ他のプレイしたハードも含め、それ以外のソフトでデータ消失は発生しなかったはず、だ。

不定期ゲーム昔話の時間です。


ドラクエ3といえばバッテリーバックアップ。
ふっかつのじゅもん要らずというのは画期的でしたね。
文字列の入力と書き写しから解放され、ササッとゲームが始められるようになったのは大きい。

しかし「カセットを乱暴に扱うとデータが消える」と聞き、ドラクエ3の取り扱いには細心の注意を払っていましたねぇ。
多少過剰なぐらい。

昔この点について少し述べましたが、詳しく何やっていたか書き出してみます。



  • まずファミコンの周りを片付ける。ファミコン本体にものが当たらないようにする
  • 何はともわれ、カセットに息フーフーする
  • カセットはゆっくり、そして確実に奥まで挿し込む
  • 電源をそぉっと入れる→DRAGON QUEST IIIの文字列が出れば幸せ
  • もし起動しなかった場合、カセットを抜いて再度息フーフーする
  • 電源を切る時はもちろんリセットを押しながら電源を切る
  • カセットを抜く時もゆっくりそぉっと抜く
  • ゲームをしまう時は他のカセットとは別の、比較的安定した場所にしまう




そもそもですね、

  • カセットを乱暴に扱うとデータが消える


ということに対して、それが通電していない時も必要だと思っていたのですよ。当時は。
なのでドラクエ3の取り扱いは貴金属か精密機器を取り扱うかのごとくでした。用心深く、超慎重に。
バッテリーバックアップをなんだと思ってたんでしょう一体。
逆に言えばそのぐらい「データが飛ぶ」という事象を恐れてた、ともいえます。


もちろん度を越して乱暴に扱えば非通電状態でも何らかの影響与えると思いますが、普通の取り扱いならまず問題ないでしょうね。


・・・・という説明を当時の自分にしてもきっと納得しないだろうなぁ。

不定期ゲーム昔話の時間です。

格ゲーが流行り、家庭用ゲーム機にも移植されるようになると友人らと家で遊ぶゲームはほとんど格闘ゲームとなりました。
1試合が短くてテンポがよく、順番にプレイしていくことで多人数が集まって対応できましたので。
もちろん、当時ほぼみんなが格闘ゲームプレイしていたことが言うまでもなし、です。


プレイの対象となっていたゲームは時期によって異なりますが、一つ覚えているのがスーファミ版スパ2(スーパースト2)をやっていたころの話。

当時スト2シリーズであれば皆たいていプレイしていたので、スパ2での対戦は安牌の一つ。
スパ2自体もスーファミの対戦格闘ゲームとして良作だったと思います。





・・・で、対戦ひと通りやって飽きてきた頃にカンフル剤としてトーナメントモードを行うことを提案したことがあったんですよ。
※スパ2のトーナメントモード:最大8人参加が可能な勝ち抜き戦を行うモード


そして何をトチ狂ったか、私は、

「全員キャミィで。キャミィ連合(?)発足。キャミ連でゴー」



と提案、というか強引に決定。
その場のノリで最強キャミィ決定戦が開催されました。








その時は私と友人あわせて4人、欠員埋めるべくCPUも4人。
最終的に我々の中の最強キャミィ使いが決定されるはずだったのですが、


何故かCPUが勝ち残りCPUが優勝者になってしまいした・・・




使い慣れないキャラ使えばCPUに負ける可能性は多いにあるということで。
でも全員負けてしまうとは思わなかったんですよ・・・うぐぐ。

不定期ゲーム昔話の時間です。


スーファミ版シムシティはがっつりプレイしました。非常に楽しかったです。
そしてシムシリーズ新作・地球をシミュレーションするシムアースがスーファミで出るとなれば、買うっきゃありません。
当時、誕生日プレゼントでシムアースを買ってもらいましたね。
ルンルン気分で誕生日に親と一緒におもちゃ屋へ行った時、店が休みでむちゃくちゃへこみましたが。




そんなこんなでシムアースをプレイしたのですが、シムアースのプレイで覚えていることは以下の3つ。

  • 惑星に水分を供給するべく氷隕石を落とすも、過剰に落としすぎて一面海にすることがしばしば
  • 生物はうじゃうじゃ発生するのに文明を持つまでには到らない。しゃあないのでモノリス使って強制進化
  • 色々頑張って作った惑星をセーブするも何故かロードが上手く行かない



うーむ、いい思い出が皆無。もっともそういう内容の方がよく覚えているものです。



そうなってしまった原因はおそらくシムアースにおける定石を踏んでないプレイをしていたためと思います。
氷隕石落としすぎるのは大気の調整が上手く出来てないからかもしれません。
陸地が少なきゃ陸生生物は発生しづらいし、文明も持てないでしょう。
ロードに関してはなんとも言えず。スーファミ版シムアース自体にバグが多いという話は購入当時もちらほら聞きましたねぇ。
※購入したおもちゃ屋の店員もそういってた


それでも何とかシムアースの最終目標の一つである、文明を持った生物が他の惑星へと移住する「エクソダス」の状態まではプレイ出来たと思います。
・・・ありとあらゆるアイテムを使いまくってですけど。
ゲームの自然の成り行きでやると一面海で海洋生物がわっさわっさいる・文明は無しという状態になるのがほとんどだったので・・・




もういちど、きちんと定石を踏んだ上でプレイして、きちんと自然な成り行きで文明持たせてみたいなぁ。
Spore・・・は似てるような別物だし、やはりシムアースをもう一度プレイしてみたい。
※Sporeは生態系シミュレータ


そんなことを考えつつ中古屋に行ったらシムアースが箱・説明書付きで300円だったので思わず買ってしまいました。

シムアースSFC版


今度プレイしようっと。

ミニ四駆

ミニ四駆は第一次ブーム(1980年代)の時にハマりましたねぇ。
上記は手持ちの再販版サンダードラゴンJrとセイントドラゴンJr。
当時もこの2つを持っていたはずです。特にサンダードラゴンはクリアボディ買ったのよく覚えてます。

・・・もっとも、思ったようなチューニング出来ずノロノロでした。
お金無くってパーツが満足に買えなかったの最大の原因。ハイパーミニモーターさえ持ってなかったような気がする。




さて、1980年代というとファミコンブームの時期でもあり、当然ファミコンでもミニ四駆のゲームは出ていました。
コナミの「レーサーミニ四駆ジャパンカップ」です。

実在のパーツが使えて、ゲーム内でチューニング出来る!というのがウリ。
上述の通り現実ではパーツが満足には買えなかったので、せめてゲームだけでも・・・と。

ちなみにアイレムからも「激突四駆バトル」というゲームが出ていましたが、ミニ四駆風の車を操作出来るトップビューのアクション。あくまでミニ四駆風。



この「レーサーミニ四駆ジャパンカップ」ですが、大きく2つのパートに分かれます。
お金を貯めてミニ四駆やパーツを買ったり、さまざまなイベントが発生するボードゲーム部分。
ゲーム内でチューニングしたミニ四駆を走らせるレース部分。

実際プレイすると分かりますが、ゲーム中のほとんどはこのボードゲーム部分で費やされます。
レース部分は予選4回と本戦のジャパンカップ、あと時々発生する草レースしかないです。
レースでいい成績を取って本戦のジャパンカップに出るのが最終目的ですが、そのためにはひたすらボードゲーム部分でお金を貯め、パーツを購入しなければいけないわけで。

9割ボードゲームと言っても過言ではないでしょう。





そんな訳でミニ四駆のゲームですが印象に残っているのはボードゲームの部分でした。
レース部分の思い出は・・・・いろいろチューニングしてレースに出るも、スピード出しすぎでコースアウトしたこととか・・・



過去に4,5回はこのゲームをプレイしたと思いますが、ジャパンカップに出れたのは1回だけです。
ジャパンカップも出場できただけで優勝は出来なかったです。


プレイ時間もまともにやると半日ぐらいはかかるのでそう何回もプレイはできないのですが、いつかはジャパンカップ優勝を目指したいですね。
そうなると、やはり裏技使って各レースを個別にプレイし、最適セッティングを調べた上でプレイするのがいいのかな。

不定期ゲーム昔話の時間です。

 

ゴールデンアックス、といえばセガのベルトスクロールアクション。戦斧。
じじい(ギリウス=サンダーヘッド)でゴロゴロぐさっ!と。
私はお姉ちゃん(ティリス=フレア)使ってました。
最強の敵はスケルトンだと思います。あいつらつえー。


で、今回お話するのはそのゴールデンアックス・・・・ではなく、アーケード及びサターンで発売された格闘ゲームのゴールデンアックス・ザ・デュエルの方。


格ゲーブーム真っ最中、様々な格ゲー出る中ゴールデンアックスも格ゲーに。
ちょっとびっくりしました。



このゲーム、当時としてはかなり超必殺技が派手で、

 

  • エフェクトが画面全体に広がる
  • 演出が比較的長い。一瞬では終わらない。
  • オーバーキル気味に多段ヒット

 


と、超必殺技がヒットすると非常に気持ちいい。

超必殺技の発動条件も特殊で、時々画面を横切るシーフからポーションを奪い、一定量ポーションが貯めた後にボタン3つ同時押しで「ハイパーマジック」と呼ばれる状態が発動。
このハイパーマジック中に出せるのが超必殺技。
ハイパーマジック イコール 超必殺技と言っても差し支えない。

ハイパーマジック状態なら何度でも超必殺技は出せますが、上述の通り演出時間が長いので、一発当たれば演出中にハイパーマジック状態も終わっちゃう場合がほとんどです。


ここまで書いて気づいた方もいらっしゃると思いますが、ハイパーマジックはベルトスクロールアクションのゴールデンアックスにおける「魔法」と発動条件が似てます。





そんな超必殺技(ハイパーマジック)ですが、例えば主人公のカイン・ブレード「デッドリーフレア」であれば以下のような感じ。

 

  • 炎を纏った剣による昇竜拳系の上昇攻撃。この攻撃が当たれば演出開始
  • →着地して剣を突き刺し、地面から巨大な火柱が上がる
  • →画面全体が炎に包み込まれる。相手キャラ炎と共に画面上を激しくスクロール。



初撃ヒットから終了まで10秒ほど。長い。

 

 

ゴールデンアックス・ザ・デュエルが発売されたのは1994年(アーケード版。サターン版は1995年)。
それまでに他のゲームで見た超必殺技は、そこまで演出が派手ではなかったんですよ。
少なくとも私が思うには。

そのころの格闘ゲームというと、真サムライスピリッツ、スーパースト2X、X-メンとかですね。
X-メンの超必殺技(ハイパーX)も派手な方でしたが。





とにかくそんな演出を見るのが大好きで、超必殺技をいかに当てるか、というプレイばっかりしてまましたね。

友人と対戦もしましたが、やはり超必殺技ありきの対戦。
シーフが登場したら相手そっちのけでポーション強奪。


お互い如何に超必殺技を当てるか・超必殺技の発動に全てを賭ける、という対戦でした。

不定期ゲーム昔話の時間です。



ファミコン版グーニーズは当時何度もプレイしたのですが、必ずハイパーシューズを取って、4面を飛ばしていました。

ので、グーニーズ4面のイメージが希薄。
耳せんなどのアイテムや、ダイヤ・隠れキャラの出し方もほとんど知ってましたが、4面だけはさっぱりです。



今思うと、何故4面を飛ばしていたのか分かりません。
そもそもハイパーシューズの使い方もどこで覚えたのやら。

 

自分でハイパーシューズの使い方を見つけたとは考えにくいので、友人から教えてもらったか、攻略本・雑誌を見たかのどちらかでしょう。

80年代の小学生の情報入手手段といったらそのどちらかですし。




で、先日久しぶりにグーニーズプレイしましたが、いや~覚えているもんですねぇ。
隠れキャラとダイヤは多少忘れてましたが、アイテムの場所と出し方はバッチリでした。
最初分からなくても、プレイしてるうちに思い出します。

 

もちろんハイパーシューズは取って、当時のように4面を飛ばしました。
クリアして、2週目が始まって、アイテムの出し方が分からなくって(2週目はアイテムの出し方が変わる)プレイをやめるのも一緒でした(笑)。

 

野球ゲームは苦手

ファミコン野球ゲーム

不定期ゲーム昔話の時間です。

 

野球ゲームが、私苦手でして。
対人はもちろん、対コンピュータ戦でもなかなか勝てないのですよ。

 

当時、ファミスタでの対戦はよくやりましたが、まぁいいカモです、ハイ。

 



勝てない理由はいくつかありますが、致命的なのは守備がヘタクソなこと。
フライとか上手く取れません。ダイビングキャッチはあさっての方向に飛んでいきます。
よしんば取れてたとしても、送球ミスがよく発生。
1塁に投げようとして2塁、2塁に投げようとして3塁とか・・・・



なので、私が勝つ方法はひとつ、打たせない。三振狙い。
ピッチングに全てを賭けます。

・・・・・といっても打たれますので、一度打たれ出すと総崩れ。
満塁で外野にフライが飛ぶと上述の通り取れないので、走者一掃ランニングホームランです。

 

今でも野球ゲームは苦手です。
昔よりは多少マシですが、やはり守備がダメです。
ファミスタで外野フライが取れません。
相変わらずダイビングキャッチも出来ません。




野球ゲームのコツを覚えないとダメでしょうねぇ。

ちなみにゴルフゲームもダメです。
パッティングが壊滅的。2オンしてもパットで5打とか・・・・
芝目が読めない・・・・

 

きね子

 

不定期ゲーム昔話の時間です。

 

ファミコン棚をあさっていたらディスクシステムのディスクが何枚か出てきました。
ディスクシステムで好きなゲームの一つがきね子。

 

一言でいうと絵が動くジグソーパズルです。
四角形で、16〜48個のピース、とこれだけの内容なら簡単そうに思えますが、なにせピースの画像が動きますので・・・

 

ピースによっては特定のタイミングでしか模様が現れないピースもあり、16ピースでもそこそこの難易度でした。

 

スーファミでも似たような動くジグソーパズルのゲームは出ています(オリビアのミステリー・うごく絵Ver.2.0 アリョール)。
たしかオリビアのミステリーの方を買ったと思うのですが、グラフィックが向上した分ピースの表示も細かくなっていて、難易度高かったような気がします。




iPhoneのアプリなどでこの手の「絵が動くパズル」はちょうどいいんじゃないかな〜と思ったら、やはりいくつかあるみたいですね。

VCできね子配信されないだろうか・・・・ついでにきね子IIも。






なお、いくつか出てきたディスクシステムの中に、中山美穂のトキメキハイスクールのケースに入ったリサの妖精伝説が。

 

 


両方共アイドル実名起用のゲームだったなぁ。


リサの妖精伝説のケースは多分収納したダンボールの中。
中山美穂のトキメキハイスクールのディスクも同様。
中山美穂の〜の方は攻略本も持っていたはずだが・・・・それもきっとダンボールの中。

 

不定期ゲーム昔話の時間です。
パロディウスシリーズは非常にお気に入りの作品で、アーケード版は大体プレイしたと思います。
今やっても十分に楽しめるゲーム。

 

一番プレイしたのは極上パロディウスだと思いますが、コンシューマに限っていうならばGB版パロディウスだ!になるでしょう。



当時購入したときは特に何も考えておらず、

 

GBでもパロディウス出来るのか~。中古で安いし買ってみるか~。

 

ぐらいでした。




が、


実際プレイしてみたらその完成度の高さに驚く。
GBでの制約はいくつかあるものの、きちんとパロディウスしてるんですよね。
横スクロールシューティングとしてもピカイチで、結構プレイしました。
主な使用キャラはツインビー。3WAYが使いやすくて。

 

特にお気に入りなのがGB版オリジナルステージ。
曲が、非常に、かっこいいのですよ。
MSX版パロディウス第三惑星(迷惑星)のテーマと使われた幻想蛸興曲。
前半がグリーグ「ペール・ギュント組曲第1番第4曲」で後半がショパン「幻想即興曲」。

 

他のパロディウスだ!のファンシーな雰囲気ではなく、少しダークな感じで、普通にシューティングゲームのBGMとしていけるんじゃないかと思える曲でして。
後半が幻想即興曲であることは結構早く分かっていたのですが、前半のアレンジが何だかは最近まで知りませんでした・・・・
というか、言われても分からないほど豪快にアレンジされちゃってます。



GB版パロディウスは裏技(タイトル画面でコナミコマンド)でサウンドモードがあり、そんなこんなで幻想蛸興曲はよく聴いてました。



他にも難易度調整出来たり、ステージセレクト出来たりとプレイのしきいが低い。。
この辺が長く遊べた理由の一つかもしれません。


何となく買ったソフトにしてはがっつり遊べて、お得だった思い出があります。




パロディウスシリーズは全体的にコストパフォーマンス高いと思います。
横スクロールシューティングとして普通に遊べるし、演出、ステージなどのパロディは楽しいし、「どこかで聴いたことある」クラシックや自社タイトルのアレンジBGMは聴いてて楽しいです。

 

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