2020年5月アーカイブ

Law of the West 西部の掟をプレイ

Law of the West 西部の掟

Law of the West 西部の掟をプレイしました。
ちょこっとアクション要素もある西部劇アドベンチャー。
海外ではコモドール64やAppleIIなんかで発売されていたようです。
以前少しプレイしていましたね。



今回はこのゲームをクリアしてやる!と思ったのですが・・・・明確なクリアというものがない。
まずは11人全員との会話を終わらせること。このゲームはちょっとしたことで銃撃戦になってしまいます。
被弾1発はOK。2発でゲームオーバー。
ドクターとの会話に成功すれば3発までOKですが銃撃戦にならないことが一番。

もし銃撃戦になってしまったら被弾する前に素早く射撃する。相手の1発目は外れる模様。2発目で被弾。




これで11人全員と会話(あるいは銃撃戦)を完了させてもタイトル画面に戻るだけで特に何もなし。
そこでもう一つの目標がスコアとなるわけです。





Law of the West 西部の掟

やたら軽快な音楽が耳に残るスコア画面。
高得点を取るには適切な会話を実施することが重要。
銃撃戦などもってのほか。





Law of the West 西部の掟

上手く情報を聞き出したりすればスペシャルボーナス5万点。
また会話中に時々現れる敵を始末することも必要。もたもたしていると会話相手が撃たれてしまう。



それから隠れボーナスの取得。




Law of the West 西部の掟

背景を銃撃していると$マークが出現します。これを再度銃撃すれば1万点。


この辺を組み合わせれば1人につき7万点ほどが期待できます。
そこでスコアの目標を50万点としました。
まだ完全に会話を把握しているわけではない&何度かプレイして今のところ最高得点が30万点ほどだったので。

なお、攻略動画などは見ないでプレイ。覚えゲーなので頑張れば何とかなる。






・・・ゲームは順調に進みます。
スペシャルは取れたり取れなかったり。事前のプレイでもすべてのスペシャルが取れたわけではない。
$マークはほぼ確実に取得。




Law of the West 西部の掟

6人目のウィリー終了時点で28万点。ちょうどここが折り返し。
スコアも目標の半分来ているので50万点いけるでしょう。



案の定9人目メキシカル・キッド終了時点で41万点。
10人目エイプリルで7万点出しておけば安心して最後11人目に挑めます。


ですが。



Law of the West 西部の掟

Law of the West 西部の掟

ここで痛恨の会話選択ミス。本当はダンスパーティーに誘わなくてはいけない。
ロマンチックを語っている場合ではないのだ。

最初の選択を間違えたようだ。
プレイ中はメモ等取っていません。一度選んだ選択肢なら覚えられるでしょとか思ったらこのザマですよ!



スペシャルを取れず43万2千点。最後でスペシャル取得が必須になった・・・



Law of the West 西部の掟

副シェリフを装います。
このルートで1度スペシャルが取れたのでそれの再現を狙う。
覚えていることを望む。




Law of the West 西部の掟

シェリフは銀行にいますよ。
君の後ろに銀行あるでしょ。

シラを切り通します。




Law of the West 西部の掟

ここは「副シェリフのバッチが無かった」でよかったはず・・・




Law of the West 西部の掟

副シェリフで押し通しました!
相手は画面左方向へと去っていく。だから銀行は後ろですよ~。




最終結果!

Law of the West 西部の掟

無事スペシャルが取れて最終スコアは50万8千点。
なんとか50万点を超えられました。
よく見ると11人目のスコア画面にはGAME OVERと表示されてますね。
ここで終わりということを示しているのかも。




プレイが終わり改めて調べてみると、ファミコンに移植されるに当たってスコア周りの内容が変更されてたようです。
少なくともコモドール64版では最終結果画面が存在して、そこでどのような行動を取ったのかなどが分かる模様。
スコア配分も違う。

ファミコン移植にあたってアレンジを加えたのかもしれませんが結果画面は欲しかったですね。
それぞれで何点取れたとか簡単なものでいいので。

THE 登山RPG

THE 登山RPG ~銀嶺の覇者~ をプレイ&クリアしました。
プレイステーションのSIMPLE1500シリーズ Vol.92。

登山RPGとはいったいなんでしょう・・・?
かいつまんで説明するとしたら、


「山」をダンジョンに置き換えたような感じのRPGで
さまざまな困難に打ち勝ちながら(=戦闘)経験値をためてレベルを上げ
目標である山頂を目指すゲーム


だと思ってます。少なくとも私は。

ただですね、このゲームは戦闘パートのインパクトが大きいんですよ。
・・・・登山というシチュエーションで何と戦うのか?


厳しい大自然と戦います。
比喩表現じゃなく。





THE 登山RPG

このように突風が「敵」として襲ってくるのです。
他にも落石・滑落・高山病とかが襲ってきます。

中にはイエティとか雪女といったモンスターっぽいのもいます。
でも「大自然が襲ってくる」というインパクトにはかなわないかと・・・
この辺はバカゲーテイストを感じますね。



登山状況は以下のような感じ。



THE 登山RPG

パーティは移動先を指定するとそこにまっすぐ進んでいきます。
敵はシンボルエンカウント方式。見ての通り大量に湧きます。避けるのは結構難しい。

左端のバーはスピリットゲージ。つまり精神力。
このゲージが減ると戦闘が出来なくなるし、移動速度も低下する。



ボスは2種類。中ボスとボスがいます。



THE 登山RPG

中ボスは守り神。山を3分の2ほど登ると出現。
「守り神を倒しちゃっていいのかな・・・」というのはこのゲームをプレイした全員が思うはず。




THE 登山RPG

そして山頂がボスとなっています。これは富士山。
富士山は最初の山で、世界各地6つの山を登ることになります。
もちろん最後はエベレスト!


山頂を倒せばその山を制覇したこととなりランクが表示されます。


THE 登山RPG

ランクはかかった費用で計算される模様。
下山はありません。




この調子で世界の山々すべてを制覇すればクリアです。
登山という内容と成長要素はマッチすると思いますが、それをRPGで表現するというのは斬新。


ただ・・・成長しても特に新しい技を覚えるとか、装備が増えるといった要素はありません。ステータス上昇のみ。
そのため基本的には移動と戦闘の繰り返しとなってしまいます。これが残念なところ。
成長に伴うステータス以外の変化があれば登山の戦略も色々考えられたと思うのですが・・・


そもそもシンプルシリーズということを忘れてはいけません。それを考えれば十分に遊べると思います。
クリアにかかった時間は9時間程度。



攻略を書いておきます。


  • プレイ方針

複数のパーティを育成すること。私の場合は4パーティを育成。
要所要所でテントを張って拠点にする。テントは体力回復・スピリットゲージ回復・逃げるを選んだ時の逃げ先。
一つの山につき3レベルぐらいは上げること。
ただし最初だけは5レベルぐらい上げたほうがいいかもしれない。富士山の次のアンデスで急に敵が強くなる。
最後のエベレストはレベル20程度でクリア出来た。

登山失敗は費用をすべて使い切るか、ギブアップを選んだ時。
普通にやれば費用を使い切ることは起きないと思うが、使いすぎるとクリアランクが下がってしまう。
すべての山でクリアランクA以上でないとエピローグに到達できない。



  • パーティ編成

パーティはアタッカー・クライマー・シェルパ・ナースそれぞれ1人づつが基本。
やたらメンバーがいるが特に変わりはないと思う。

アタッカーは攻撃力重視で攻撃のメイン。特殊技の「岩壁昇竜」は大ダメージを期待できる。
アタッカーがいないと山頂攻略が出来ない。
クライマーは素早さ重視。アタッカーほどの攻撃力はないが素早いせいか攻撃が当たりやすい。
クライマーがいると移動速度が上がる。動作がいちいちかっこいい。
シェルパはHPと防御力重視。シェルパがいないとテント設営ができない。
ナースは回復役。攻撃はしない。

パーティは前衛と後衛に分かれている。
アタッカーとクライマーを前衛、シェルパとナースを後衛にするのがスタンダードかと。
ただしアタッカーかクライマーを後衛にすると敵全体対象の特殊技が使える。
それを考慮するとアタッカーとシェルパを前衛、クライマーとナースを後衛にするのもあり。
アタッカーは「岩壁昇竜」で大ダメージ与えるほうが良いような気がするのでクライマーを後衛に。

後衛クライマーの特殊技は「カラビナックス」。カラビナを手裏剣のようにして投擲。これまた動作がかっこいい。
ちなみに前衛クライマーの特殊技は「ダブルハーケン」。ハイジャンプしてハーケンをビームのように投げつける。

山頂攻略時にシェルパはずしてアタッカーx2を試してみましたがそれほど変化は無し。
むしろシェルパはHPがあるので一人生き残ることがしばしば。
生き残るつまり逃げることが出来るということであり、それを考えれば(前衛後衛の配置を除いて)編成を変える必要はないと思う。



  • 戦闘

戦闘はオート。どの敵を狙うか/アイテム使用/逃げるの指示が可能。
狙う指示をしないと攻撃が分散する。この指示は最重要。
逃げるはは全滅回避に使用する。全滅は遭難となり救出作業が必要。これは一番避けたい。
アイテムは多用するとそれだけ費用取られるのでほどほどに。むしろアイテム使うぐらいだったら逃げたほうがよい。

戦闘中の状態異常は3種類。
青くなるのが能力値現象、黄色くなるのが麻痺(動けない)、ピンクになるのが混乱。敵味方共通。
複数人が麻痺・混乱になったら逃げるを検討すること。
状態異常はナースの特殊技「エアリリース」かアイテム「信号弾」、あるいは3ターン経過で自動回復する。
が、回復は運の要素も大きい。信号弾多用は費用がかさむ。そういった意味でも逃げるを推奨。
逆に敵が混乱や麻痺になればチャンス。ボスは状態異常にならない模様。



  • ボス戦

ボス戦(守り神含む)は複数パーティで挑むのが鉄板。
1パーティだけで倒すのは難しい。全滅する前に逃げて代わりに他のパーティがボスに挑む、を繰り返す。
後半の山頂は体力たっぷりなうえに全体状態異常も使ってくる。根気よくプレイ。4パーティあればそつなくまわせるはず。
スピリットゲージ減少による強制戦闘離脱にも注意。

この際山頂付近に敵が湧きすぎることがある。
その場合は別のパーティをベースキャンプ付近に待機させる(テントを張る)。
すると敵がある程度分散する。レベル1のパーティで問題なし。
敵を引き付けるのが目的なので戦闘になれば即逃げる。





攻略は以上。

終始作業感が強いゲームではありますが、山にちなんだ敵や多彩な特殊技は楽しるかと。
特殊技は演出も凝ってる感じがします。

お気に入りは後半の守り神の特殊技「バリスティックスノウ」。
ミサイル打ち込んでくるんですよこれ。



THE 登山RPG

無駄にかっこええ!!

初めての敵に出会ったときはどんな特殊技を出してくるのかが楽しみだったりします。

週末に影の伝説 メインテーマ リメイクをアップロードしておきました。
曲置き場からどーぞ。

音源の変更が主たる内容です。
元はMIDI。それを少し手直しして公開してたのがいままでのもの。
今回は音源変更とそれに伴うバランス調整を実行しています。


ベンチャーズ風アレンジも慣れてきました。またチャレンジするでしょうね。
なんといっても作って聴いてノリノリウキウキになれるのが最高です!

次の曲の予定です。
影の伝説 メインテーマのリメイクとなります。

過去に一度簡単な修正をしています。
その時とは異なり今回は大きく見直しを行いました。

とはいえアレンジのテイストは変わらずベンチャーズ風です。


いつもどおり週末公開予定です。
今しばらくお待ちください。

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