2021年5月アーカイブ

ドラえもん3 魔界のダンジョン

ドラえもん+ローグ(不思議なダンジョン)な「ドラえもん3 魔界のダンジョン」をクリアしました。
プレイステーションのドラえもん3作目。
ドラえもんとローグの組み合わせっていったいどうなるだろうか......と思いましたがいい感じにフィットしています。

ストーリーはのび太が家出を決心するところからスタート。ドラえもんとしてはよくある(?)導入だ。
ドラえもんがひみつ道具で地下洞窟を探し当てるとそこには謎の祭壇が。
古ぼけた祭壇をひみつ道具で元に戻すと魔物が蘇ってきた......という塩梅。
主題歌が途中で挿入されたりして大長編っぽい作りです。



肝心のゲーム画面はこんな感じ。


ドラえもん3 魔界のダンジョン

この敵は魔界大冒険の「メジューサ」ですよ!
最初見たとき「うわっ!出た!」と思いましたよホント。
他にも見知ったキャラクターが多々出てきます。気のせいか魔界大冒険のキャラクターが多いような気がします。
上記画面ではのび太を操作していますが他のキャラクターへの変更も可能です。
キャラクターごとの違いはほぼなし。



難易度はそれほど高くなくローグとしてはとてもプレイしやすい作りです。
なかでも着目すべき点が以下のもの。

  • 識別が無い
    アイテムは常時識別されている状態です。クリア後に開放される「開かずのダンジョン」のみ識別がいります。

  • 武器防具強化がしやすい
    強化可能となるまでいくつかの条件がありますが強化そのものはお金を払うだけで他の条件はありません。
    お金さえあれば一気に最大値に出来ます。

  • たまごパック
    最大5個までのアイテムをひとまとめに出来ます。トルネコでいう壺。これも実行の条件が緩いです。
    ひみつ基地内の工場を拡張すれば使えるようになります。
    更に言えば工場拡張は武器防具強化の条件でもあるので必然的に工場を拡張していくことになるでしょう。



識別不要というのが一番大きいです。どの道具も安心して使うことが出来ます。
他の2つは工場拡張という条件がありますが普通にプレイしていればクリアできる条件です。


ドラえもん3 魔界のダンジョン

工場の担当はジャイアン。
しずかちゃんは畑。スネ夫は銀行。のび太は倉庫。ドラえもんは壊れた道具の修理。

ローグ系(不思議なダンジョン系)は難しくて......という方にはおすすめしたいですね。


逆に物足りないという方は武器防具の強化とたまごパックの利用を制限しちゃえばよろしいかと。
中でもわたしのおすすめは、

  • クリア後追加ダンジョンの「開かずのダンジョン」で何も持ち込まずにプレイする


です。

「開かずのダンジョン」は識別が必要となり難易度は上昇。
そして何も持ち込まないのでアイテムはダンジョン内で調達となります。
普通のローグに近い感覚になるでしょう。



識別が不要な状態の例:


ドラえもん3 魔界のダンジョン

全てのアイテムの名前が判明しています。追加ダンジョン以外はこの状態。
それでも効果が想像しづらいですが「教えて」を選択すれば詳細を教えてくれます。
例えば風神うちわは敵を吹き飛ばす。



識別が必要な状態の例:


ドラえもん3 魔界のダンジョン

緑色になっているのが識別されていないアイテムです。うう......全然わからない。
クリア後の追加ダンジョンがこの状態。
試しに「お金がかかってそうな道具」を使ってみたら迷路探索ボールでした。
そのフロアのアイテムやマップがすべてわかる道具です。



このように各種アイテムがドラえもんテイストなのが楽しめる点だと思います。
ちなみに私のお気に入りアイテムは「マイナス効果を持つ食料」。
名前の付け方が好きなんです。


ドラえもん3 魔界のダンジョン

先月のドラ焼き。
「不思議なダンジョン」でいうくさったパン相当。空腹度回復+状態異常。
ドラ焼きが食料なのはドラえもんらしいのですが、先月なんですね......




そしてもっとマイナス効果が高いのが......

ドラえもん3 魔界のダンジョン

昨年のドラ焼き。
食べるとステータスが低下します。

去年のは......遠慮したい......


Insert Coin

ミッドウェイゲームズのドキュメンタリー「Insert Coin」を見ました。
関係者のインタビューと当時の映像を交えて作成されたドキュメンタリーです。
一番の目当てはモータルコンバット。
実写取り込みの様子などが収められているとのことで興味津々。


最初はミッドウェイゲームスを買収したウィリアムスの話から始まります。
そこで紹介されるのがNARC


NARC

実写取り込みの超バイオレンス横スクロールアクションです。
上記は以前紹介したMidway Arcade Treasures 2の記事より。

私もプレイしましたが血はドバドバ出るわ体は爆裂四散するわでかなりのインパクトがありました。
当時も相当インパクトがあったことが述べられています。



そのあとスマッシュTV、ウィリアムスによるミッドウェイゲームス社の買収話、ターミネーター2(ガンシューティング)などが紹介されていよいよモータルコンバットの話です。

モータルコンバットのキャラクターとして最初に撮影したのがジョニーケイジとのこと。


Insert Coin

左が撮影時。右が実際のゲーム画面。
なるほど、このように撮影してイメージを取り込んでいったわけですね。



Insert Coin

リュウ・カンのFlying Dragon Kick(前・前・HK)。
空中技用の補助用器具が確認できます。
階段状になっているのは斜め下へ手足が伸ばせるようにするため。



Insert Coin

ライデンのTorpedeの姿勢を説明しているところ。
上記含めさまざまなキャラクターの撮影風景が確認できました。


映画版モータルコンバットの話も含まれています。
ゴローを実写化するのは課題だったようで、アニマトロニクスのゴロー上半身を演者がかぶって4本腕を再現したそうです。
上2本がアニマトロニクスで下2本が演者。
ゴローの全身像の映像もあったので場面場面でいろいろ使い分けていたのでしょう。



終盤は斜陽を迎えていくミッドウェイゲームズ社(と従来のアーケードゲーム産業)の話。
最後はThe Gridというアーケード機の話。
ミッドウェイゲームズが最後に出したアーケード機でTPS操作のデスマッチゲーム。
全体的にはスマッシュTVの世界観。



Insert Coin

最大で6人対戦が出来たらしい。



Insert Coin

操作は自機の移動兼射撃用のジョイスティック、及びエイミング用のトラックボールの併用となっていました。
またPLAYER CODEの取得・入力でプレイヤー状態の記録が出来たとのこと。パスワードですね。

2000年の発売とのことなのでDOOMやQUAKEなどのFPSを意識していたのでしょうか。
ちょうど同じ時期にセガからも出ていたアウトトリガーというFPSタイプのゲームが出ていました。


日本語字幕はありません(英語字幕はある)。とはいえ開発の様子など貴重な映像が目白押しです。
ブルーレイが公式サイトで購入可能なので気になる方はどーぞ。

Street Fighter 30th Anniversary Collection

Street Fighter 30th Anniversary Collectionを購入しました。Switch版。
何故購入したかというと、話は少しさかのぼります。

以前Capcom Classics Collection 海外版を購入しました
理由は海外版スト2ダッシュがプレイしたい・4回~6回削るというサイコクラッシャーアタックが見たかったから。
しかし、バージョンの違いにより4回~6回削るサイコクラッシャーアタックを見ることは出来ずじまい。


......その後調べた結果「Street Fighter 30th Anniversary Collection」に収録されている海外版スト2ダッシュが該当するバージョンとのこと。
ならば買わざるを得ない。

今回は再挑戦なのです。


買ったのは海外版(北米版)。
国内版でもおそらく該当のバージョンが収録されていると思われますが、念の為海外版を購入。



早速プレイします。

Street Fighter 30th Anniversary Collection

ベガ(海外版なのでM.BISON表記)を選択。CPU相手にサイコクラッシャーアタックを試します。
以前試したときと同じでCPUが弱すぎてガードしてくれません。
めげずになんども試します。


結果、サイコクラッシャーアタックをガードさせると4回ないし5回削ることを確認出来ました!


ただし削り6回を確認できません。ガードの位置や姿勢などで削り回数が変わる模様。
キャラによっても違うかもしれません。
さらに試してみます。




そして......ついに見ました!

サイコクラッシャーアタックでの6回削りを!

動画GIFでどーぞ。


Street Fighter 30th Anniversary Collection

リュウ相手に大のサイコクラッシャーアタックをガードさせています。
6回削り。

分かりづらければ体力バーを見てください。
6回減るのがわかります。






別のケースとしてザンギエフの場合も載せておきます


Street Fighter 30th Anniversary Collection

後半金網とかぶってしまいますがリュウより削り間隔が遅いので分かりやすいかもしれません。
こちらも大のサイコクラッシャーアタックです。
しかし削りダメージ大きいなぁ。




これでやっと「4回~6回削るサイコクラッシャーアタック」を見ることが出来ました。
削り性能が高いということを改めて確認出来たかと。
これは突進技ということも起因しているでしょうね。百列系と違って進みながら削りますので。
最後削って勝利!というパターンも少なくなかったです。

ただし、削り回数が多い=ガード回数も多いので引きづられて画面端で密着状態になりやすいですね。
そうなるとCPUは超反応で終了後に投げ返して来る場合も。




ちなみにこのような細かい変化はサイコクラッシャーアタックだけではないようです。
例えばバイソンのダッシュストレートがしゃがんでいると当たらないようになっています。


Street Fighter 30th Anniversary Collection

しゃがみガードするダルシムにダッシュストレートが当たっていません。ガード発生せず。
しゃがんでいるとダッシュアッパーもダッシュストレートも当たらない、となると結構キツいですねぇ。


他にも

  • サガットのタイガーアッパーカットが小じゃないと転ばない
  • バルログのローリングクリスタルフラッシュの前転回数が大でも中でも1回のみ


などの細かい違いがいくつかあるそうです。

最近シミュレーションゲーム(RTS/育成経営/ウォーSLGなど)やってません。
このジャンルは好きなのですが時間かかるゲームが多くて。

ゲームのクリアまで時間かかる場合もありますし、1つ1つのミッションに時間がかかる場合も。
そもそも終わりがないゲームも多い。
ううむ、面白いのは確かなのですが......

とはいえプレイしたい欲求も当然あるわけです。


ここはちょっと一念発起。
手持ち確認して宙ぶらりんになっているゲームを発掘しようかと思います。
最近Steamあまり稼働してませんからこの辺から探してみましょう。

ズリーニィII制作中です。
パーツが多いので組み立てに難儀しております。サスペンションの部分とか細かいパーツの塊ですね。
これはサスペンションがフル稼働だからだと思われます。
前後に分かれた転輪がみょいんみょいんと動くようになっているのです。

今回稼働する必要はないので位置を決めて固定しました。
ただこれを4つ分作るのは時間を要しましたねぇ。更に転輪もパーツが細かく分かれている。
これまた時間がかかる......


ということで現在はこのような状態です。


40/43M ズリーニィII

足回りはだいたい完成。転輪は塗装後に取り付けます。
砲部分は組みやすさを重視して最低限のパーツのみとしました。
今は仮配置状態ですね>砲部分




サスペンション部分をアップで。


40/43M ズリーニィII

中央のクローバーのような形の部分を軸に前後が稼働します(前述の通り固定済み)。
リーフスプリング
も稼働できるように作られていましたがこれも固定。

この後は車台の残り半分に取り掛かります。




その3 へ続く

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