2013年11月アーカイブ

Web拍手のお返事 11/28

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>エリア3のJUNGLEも、機会があればぜひお願いします!


コメントありがとうございます。
ドラゴンスピリットのエリア3/JUNGLEですね。
エリア1と同じか、それ以上に爽やかな曲ですよね。


曲の情報をいただけるのはネタのストックとして助かります。
私の傾向としてリクエストを頂いてもほとんど応えられないのが常でいつも心苦しい限りですが、皆さんが楽しめるような曲が作れるように頑張りますね!

サーバのお掃除が必要

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最近夜寝る時に常時稼動しているサーバのファンのノイズが目立つような気がするんですよ。
ふと気づくと「ふぃ〜ん」というファンの風切り音が耳に入っちゃって。

おそらく昨年新調したファイルサーバからじゃないかなぁ、と推測。
サーバ類は1年に一回くらい停止させて掃除するようにしているのですが、今年は時間が取れずやっていない。
出来るだけホコリなどを吸い込みにくい場所を考えて設置していますが、何せ常時稼働のPCなので少しづつファンにホコリが付着しちゃうんですよ。



ノイズもそうですが、ホコリの付着で送風機能そのものが落ちちゃうのも問題です。
冬場はともかく、熱くなる夏場にファンによる排熱が追いつかなくなればサーバ死んじゃいます。
実際前のESXiサーバは熱暴走でお亡くなりになってますからね。

・・・・っと、新しいESXiサーバも今年一年掃除していないということじゃないですか。
これは週末にでも掃除しなければ。


掃除はケースの蓋を開けてエアダスターでブシューっと。
溜まってるホコリをひと通り吹き飛ばしてあげます。



掃除してもどうにもアカン時もあるので、そういう場合はファン交換ですね。
精神衛生上を考えれば掃除ついでにファンも交換しちゃうのがベストとは思いますが。

4月より作成していたレベルの1/39 ライトフライヤー。
とうとう完成です。


ライトフライヤープラモ完成

12月17日までの完成(ライトフライヤーが実際に飛行した日)を目指しましたが、最後追い上げかけて間に合いました。
張り線作業がかなりスムーズに進んだのが時間を短縮できた要因だと思います。



その、時間がかかる張り線作業に大きく貢献したのが↓これ。

ライト付きヘッドルーペ


amazonで購入したライト付きヘッドルーペ。
1000円ぐらいと非常に安いですが、かなり重宝しました。
作りは1000円レベルの作りですが、対象物を拡大する、という機能は必要十分。



また、張り線に使った糸はハゼ釣り用の釣り糸です。釣具店で購入。
0.8号の釣り糸を使用しました。糸の直径は0.148mm。
黒い釣り糸なので塗装する必要もなく、そのまま使えます。
これをライトフライヤーに張り巡らせていきます。

今年も音楽ソフトやゲームのダウンロード販売が激安になるブラックフライデーが間近となってきました。
今年は11月29日、日本時間で言えば30日が相当します。
11月第4木曜日の感謝祭から始まる一連のイベント、時差の関係もあってややこしいので日程を整理しておきましょう。


  • 11月28日木曜日(日本時間で29日):感謝祭
  • 11月29日金曜日(日本時間で30日):ブラックフライデー
  • 12月 2日月曜日(日本時間で 3日):サイバーマンデー




ブラックフライデー・サイバーマンデーの意味はそれぞれWikipediaを参照ください。もともとは米国の行事。
感謝祭ブラックフライデーサイバーマンデー



多少前後はあるでしょうが、このブラックフライデーからサイバーマンデーまでの期間に各種セールが行われます。
つまり日本時間で11月30日から12月3日、ということですね。

近年だとWavesが結構気合入ったセールを提供してくれます。
その他有名なデベロッパーも大体セールになります。
そのままホリデーセールに突入する場合もしばしば。

ゲームのダウンロード販売だとSteamがほぼ確実にセールをやると思います。
ですが、どちらかというとゲームは12月後半から行われるホリデーセールの方が本番かもしれません。



実際にはなにかセールになるのか、そもそもセール自体をやるのかは実際にその日にならないと分からないわけで。
残りだいたい1週間、楽しみに待ちたいと思います。

ネタ元:Engadget日本版



ライトフライヤーのプラモ作るための資料の一つとして、スミソニアンのライトフライヤーは参考にしていました。
そのライトフライヤーも3Dデータされている、となれば見るしか!
今まではWikipediaとかにあった限定された角度での写真でしか見れてなかったですし。


3Dデータのダウンロードは登録が必要ですが、見るだけなら登録不要。
FirefoxやChromeなどの対応ブラウザがあれば閲覧できます。
ということで早速閲覧。公開サイト「Smithsonian X 3D」のトップページからBrowser Modelsを選択。
いろいろ並んでいる中からWright Flyer(1903)の画像をクリックで3Dモデルが表示されます。




・・・・おお、ありとあらゆる角度から閲覧可能だ。
写真ではわかりづらかった箇所もよく分かるし、細かいパーツなんかもよく分かります。


他の3Dデータも見ていて楽しいですね。
マンモスの骨を内側から見るとか、普通ではできないことが出来るのが楽しいです。



作成中のライトフライヤーはいい感じで追い込み中。
完成まであとわずか。

Call of Juarez: Gunslingerをクリア

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Call of Juarez Gunslinger

以前購入したドラゴンズクラウンですが、3週(インフェルノクリア)して一区切りしました。
では別のゲームを・・・・ということで以前購入したCall of Juarez: Gunslinger(PC版)のプレイを開始。
サクサク進んで先日クリアしたので感想を。


ジャンルは西部開拓時代(西部劇)FPS。Call of Juarez(コール・オブ・ファレス)シリーズとしては4作目。
私は初代Call of Juarezと続編であるCall of Juarez: Bound in Bloodはプレイ済み。
現代に舞台を移した3作目Call of Juarez: The Cartelは未プレイ。
Call of Juarezシリーズは西部劇のイメージが強かったのでパスしちゃいました・・・


今作Call of Juarez: Gunslingerは再び西部開拓時代が舞台。
1910年、カンザス州アビリーンの酒場にサイラス・グリーブスという老人がやってきて、そこにいた人物を相手に自分の昔の冒険譚・武勇伝を話す、という内容。
主人公サイラスの語りに沿ってゲームが進んでいきます。

なお、字幕の言語で日本語が選べました。
ストーリー理解のためにも日本語が選択できるのは嬉しいですね。

Web拍手のお返事 11/16

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>ここのアレンジを聞いてると現代風に都合よくアレンジされたゲームが妄想されて楽しくなります



コメントありがとうございます。
最近は色々なゲームがリメイクされていて、「あのゲームが今の環境でできたらなぁ」が実現されちゃう例も多く嬉しい限りです。
そのときに「BGMはどうなった?」というのはやはり確認ポイントの一つですね。


個人的にはN64で出ていたブラストドーザーの続編、リメイクが出て欲しいと思います。
破壊アクション、と思いきや後半は大分テクニカルな操作が必要とされてトライアンドエラーを繰り返した覚えが。

Web拍手のお返事 11/14

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>素敵な曲ばかりで、ずっと前からファンです



コメントありがとうございます。
なんだかんだで結構長く曲作りしていますが、まだまだ活動は続けていきたいですねぇ。
常に何らかの発見があるのが楽しくもありますが、まだまだ見直すべき部分はあるとも言えるので「日々是精進」だなぁと思います。

今後もよろしくおねがいします。

ゲーム音楽中心のPodcastやインターネットラジオはいくつかあるかと思います。
そんな中、「The Legacy Music Hour」というレトロゲーム音楽専門のPodcastをちょっと前に知ったのですが、これが私にはいい感じでした。

主に作業用BGM&新たなネタの発掘用として聴いています。


各エピソードごとに特定のテーマに沿ったレトロゲーム音楽を紹介。
会話は英語で、エピソードによって多少変化するものの音楽4:会話6ぐらいの割合。
少なくとも作業用BGMとして使う分であれば英語分からなくても問題ないと思います。

※もちろん、会話内容がわかればもっと楽しいでしょうね


エピソードごとに使用した曲は公式サイトに書かれているので、それを参照すればどんな曲が使用されていたか確認可能です。
Podcast中でも曲に入る前に曲名やゲーム名を話してくれるのでどんな曲か分からねー、ということは無いと思います。

紹介する曲が少ないだろう会話中心のエピソードも公式サイト見ればある程度判別出来るかと。




テーマはいろいろ。
ゲームジャンルだったり、音楽ジャンルだったり、コンポーザーだったり。
対象ハードはファミコン/スーファミ/メガドライブ/PCエンジン等。
時間は毎回約1時間。
この1時間ぐらい、ってのも作業のキリをつける基準としてちょうどいいです。

「今日はボス音楽特集聞きながら作業するか〜・・・っとこの曲いい感じの雰囲気なので曲名チェック・・・・・っと1時間経ってた」



てな感じで。



ただ・・・・先日10/30をもって終わちゃったんですよ。
発見したばっかりなのに・・・・しくしく。
Podcastそのものは上述の公式サイトやiTunesからダウンロード可能。

思いがけない1曲が見つかるかもしれません。興味のある方はぜひどーぞ。
最初の方のエピソードはまだこなれてない感があったので、順番にこだわらず好きなエピソードから始めた方がとっつきやすいかもしれません。

ミニ四駆

ミニ四駆は第一次ブーム(1980年代)の時にハマりましたねぇ。
上記は手持ちの再販版サンダードラゴンJrとセイントドラゴンJr。
当時もこの2つを持っていたはずです。特にサンダードラゴンはクリアボディ買ったのよく覚えてます。

・・・もっとも、思ったようなチューニング出来ずノロノロでした。
お金無くってパーツが満足に買えなかったの最大の原因。ハイパーミニモーターさえ持ってなかったような気がする。




さて、1980年代というとファミコンブームの時期でもあり、当然ファミコンでもミニ四駆のゲームは出ていました。
コナミの「レーサーミニ四駆ジャパンカップ」です。

実在のパーツが使えて、ゲーム内でチューニング出来る!というのがウリ。
上述の通り現実ではパーツが満足には買えなかったので、せめてゲームだけでも・・・と。

ちなみにアイレムからも「激突四駆バトル」というゲームが出ていましたが、ミニ四駆風の車を操作出来るトップビューのアクション。あくまでミニ四駆風。



この「レーサーミニ四駆ジャパンカップ」ですが、大きく2つのパートに分かれます。
お金を貯めてミニ四駆やパーツを買ったり、さまざまなイベントが発生するボードゲーム部分。
ゲーム内でチューニングしたミニ四駆を走らせるレース部分。

実際プレイすると分かりますが、ゲーム中のほとんどはこのボードゲーム部分で費やされます。
レース部分は予選4回と本戦のジャパンカップ、あと時々発生する草レースしかないです。
レースでいい成績を取って本戦のジャパンカップに出るのが最終目的ですが、そのためにはひたすらボードゲーム部分でお金を貯め、パーツを購入しなければいけないわけで。

9割ボードゲームと言っても過言ではないでしょう。





そんな訳でミニ四駆のゲームですが印象に残っているのはボードゲームの部分でした。
レース部分の思い出は・・・・いろいろチューニングしてレースに出るも、スピード出しすぎでコースアウトしたこととか・・・



過去に4,5回はこのゲームをプレイしたと思いますが、ジャパンカップに出れたのは1回だけです。
ジャパンカップも出場できただけで優勝は出来なかったです。


プレイ時間もまともにやると半日ぐらいはかかるのでそう何回もプレイはできないのですが、いつかはジャパンカップ優勝を目指したいですね。
そうなると、やはり裏技使って各レースを個別にプレイし、最適セッティングを調べた上でプレイするのがいいのかな。

Web拍手のお返事 11/9

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>桃鉄シリーズはさくまあきらさんが打ち切ってしまったのでDSで発売された「桃太郎電鉄WORLD」が最後の作品です。


メインシリーズだけで21作、サブシリーズも合わせると数えきれないぐらい出ていたみたいですね>桃鉄シリーズ


ぶっとびカードを長距離移動手段によく使ってました。
上手く目的地近くに飛んでくれればいいですが、反対側に飛んだ時の悲しさは計り知れず・・・

PCエンジン26周年

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先日の10月30日でPCエンジンは26周年となったそうで。1987年10月30日発売。

当時、私はPCエンジン持っていなくて、基本的には友人の家で遊んだゲーム機でしたねぇ。
中学校・高校と環境が変わっても、友人の誰かがPCエンジンもっていました。
メガドライブとファミコン/スーファミは持っていたんですが、PCエンジンだけは未所持。
そういえば今も未所持のままだ。



当時私がよく遊んだ、PCエンジンの思い出深いのソフトは以下の3つ。

  • スーパー桃太郎電鉄/スーパー桃太郎電鉄II
  • ボンバーマン'94
  • スーパースターソルジャー



桃鉄は1人99年プレイもやりましたが、なんといっても多人数プレイですね。
私+友人+CPUx2というのがよくあるパターン。
10年ぐらいにすれば1時間ぐらいは遊べました。
ボンビーはCPUに押し付けるのが暗黙のルール。

逆に多人数プレイしかしなかったのがボンバーマン'94。
桃鉄と違って1プレイが短く、テンポがよい・5人まで同時にプレイ出来る、ということから人数多ければ必然的にボンバーマン'94をやってました。
ルーイ(乗り物になる生き物)は通称ヨッシー。これは私だけじゃないはずだ・・・・
ヨッシーというと必ず誰かが「ルーイだよ!」とツッコむ。

スーパースターソルジャーは私のお気に入りシューティングゲームの一つです。
お気に入りの大きな理由は私にとって難易度がちょうどいいこと。難しすぎず簡単すぎず。
PCエンジンをハードごと借りることがしばしばありましたが、その時腰を据えてプレイするのはたいていスーパースターソルジャーでした。

クリアをした覚えはありませんが、後半面まではいけたはず。




あとはアーケード移植ものをよく遊んだ覚えがあります。ワンダーモモとか源平討魔伝とかですね。
今PCエンジンのソフトでやりたいのはマジカルチェイスですね。
ゲームそのものの出来はもちろん、BGMも名曲と聞いてますので気になっているソフトです。
・・・・プレミアついて結構なお値段してますネ。


ちなみにメガドライブも先日の10月29日で25周年。※1988年10月29日発売

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