2013年4月アーカイブ

Bioshock infinite プレイ開始

Bioshock infinite


Bioshock infinite(PC版)プレイ開始。
空の青さがむちゃくちゃ気持ちいいです。



プレイ後にFOVとマウス感度を調整。
FOVはOptionでいじれるMAXでも80.5らしいので、ここ[PCGaming Wiki]を参考にして90まであげました。
マウスの感度も上記ページの内容を参考に調整。

 

あとGeforce のドライバを最新に更新。314.22。
Bioshock infinite用の調整が入っている模様。
Geforceユーザはプレイ前にドライバを最新に更新すべきでしょう。




ちなみにいつもどおりパッケージ(UK版)を購入していますが、今回ばっかりはオンラインで買った方が良かったかも、と思う次第。
オンラインの事前予約特典とか、パッケージだとありませんから。
まぁ、当たり前といえば当たり前なのですが・・・

 

言語は日本語になりましたが、待ちきれずにキーだけ入力してプリロードしてしまったので、DVDからインストールした場合にどうなるかは不明。

 

コメントでも情報いただきましたが、Alice: Madness Returnsの続編/シリーズ三作目予定のAlice: Otherlands が検討されているようで。

参照記事:American McGee氏が「Alice: Otherland」の非公式な新アートワークを公開[doope.jp]



調べてみると、今年3月のGDCの時に、EAとAmerican McGee氏の間でAliceシリーズの続編について話しあう機会があった模様。
Alice: Otherlandsの内容は、前作発売時に話していた「アリスがロンドンの人々の心の中に入り込み、各人の不思議の国を冒険する」という内容と変わっていないようです。

参照記事:American McGee Discusses A Potential Final Return To Wonderland In Alice 3[GameSkinny]



KickStarterの利用も可能ならば行いたいみたい。
Akaneiroの時にKickStarterが上手くいったからでしょうか。





何はともあれ、EAとの交渉次第でしょうね。
この記事[PIXEL ENEMY]を見ると、American McGee氏は、


*If* we get to do a 3rd "Alice" game - which is still a very big if - ....
「もしも」我々がAliceシリーズ三作目を始められるならば(まだ本当に「もしも」だけど)・・・


と述べており、まだ始動に至っていない点を念押ししている状態です。
先日の非公式コンセプトアートも続編に対するユーザの反応を見ているんだと思います。

今のところAlice: Otherlandsが陽の目を見るかどうかは、分かりません。
AAAタイトルではないという話もありますし、American McGee氏はモバイルプラットフォームやオンライン接続に興味があるとも言っています。
Alice: Otherlandsは今までの2作とはまったく違ったゲームになるかもしれません。


ま、気長に待ちましょう。

欧州NES版ロックマンを入手

ロックマンのNES版パッケージがコレジャナイ感満載なのはご存知(?)かと思いますが、そんなNES版ロックマン(Mega Man)の1と2を入手しましたのでちょっと紹介。



今回入手したのは欧州(PAL)版です。よくネタにされる米国版ではありません。
黄色のスーツでちょっと傾いているおっさんのパッケージ、とでもいいましょうか>米国版


以前PAL版ワリオの森入手時に話しましたが、欧州版NESソフトにはいくつか種類があります。
大きくはPAL-AとPAL-B。
私が確認した限りではMega Man 2とMega Man 3はPAL-AとPAL-Bでボックスアートが異なるようです。
今回買ったのは両方共PAL-A。



で、肝心のボックスアートですが、欧州版も米国版と同じぐらいのインパクト。
これを実際に見たくて今回買いましたからねぇ。

シムシティ 都市の人口60万人到達

市役所完全アップグレード

相も変わらずシムシティをプレイしております。
テーマに沿った都市をいくつか作りましたが、そのうちの一つが「人口60万人」の都市。
市役所アップグレード最終段階の条件が人口60万人なので、それを達成するために作ってみました。

まず、我が地域「おでん」は以下のような発展を遂げています。

  • 最初の都市「こんにゃく」

土壌汚染で壊滅しかけるも何とか復帰。石油採掘中 現在18万人

  • 次の都市「牛すじ」

観光都市を目指すもカジノとか文化施設の使い方が適当で中途半端に 現在24万人

  • 3つ目の都市「もちきんちゃく」

原鉱採掘で合金やプロセッサー売りまくる貿易都市 「おでん」におけるシムオリオン供給源 現在28万人

  • 4つ目の都市「がんもどき」

人口60万人突破を目指す都市



これらの4つの都市共通の遺業としてソーラーファームが存在します。
60万人を目指す「がんもどき」はソーラーファームが出来上がった状態でスタートしました。
電気気にしなくていいのは楽です。



実際のプレイですが、序盤(~20万)は普通にプレイ、中盤(~40万)あたりから出来るだけ低所得高密度の建物を増やすように。
後半は(~60万)詰めて建物を建てるために道路の引き直しや、期待通りに発展しなかった建物の破壊、といった作業の繰り返し。

これはパズルをやっている感覚。
あっち壊してこっち建てて・・・


そんなこんなで60万人を突破し、65万人ぐらいになりました。


がんもどき60万人





そのときの都市の状態。

がんもどき60万人


他の地域も見える様に側面から。

がんもどき60万人


一番手前が「がんもどき」。
その奥が「もちきんちゃく」。
更に一番奥にソーラーファームが見えます。

右端に少し見えてるのが「牛すじ」。


もっとも、60万人都市は100万人都市への「通過点」とも言えますね。
実際100万人都市は実現可能なようで、ネットでも調べるといくつか情報が出てきます。
「がんもどき」は全ての地区を住宅地区にしてあるわけでもなく、加えてインフラの一部(上下水道など)はまだ都市内にあるので、この辺整理していけば100万人を目指せるかもしれません。




さて、シムシティのプレイはこれで一旦終了。
来週Bioshock Infiniteが国内リリースの予定ですので、そちらをプレイする予定です。


100万人都市含めネタはまだまだいろいろあるので、そのうちに、また。

週末、アフターバーナーIIのAfter Burnerリマスタをアップロードしておきました。
曲置き場からどーぞ。

ちなみに一番上、じゃなくて下の方にあります。
※過去のMIDI作品をMP3化したもの、のところ



リマスタといいつつ結構いじってしまいました。
特に後半はごっそり変更。
ちなみに今回Cubase7を使用しました。
Cubase5 → Cubase7と移行しましたが、特にトラブルはなかったです。
iLokも1ですが、少なくとも私の持っているソフトでは問題なし。



それから以下の曲の圧縮率を128kbpsから192kbpsに変更しています。

  • 熱血高校ドッジボール部 対ソ連・チームのテーマ
  • バード・ウィーク in BattleField
  • ソロモンの鍵 メインテーマ
  • サイバーボッツ SUPER8 Theme イカスゼ!スーパー8!! ~渡り蛸伝説~
  • Monty on the Run - モンティ オン ザ ラン
  • まじゃべんちゃー 麻雀戦記 フィールドテーマ1

今後も新曲アップロードの際に少しづつ変更していく予定です。

Baby ATマザーとCyrix MII

P5F93

 

先日PCパーツを整理しました。

その中から出てきたもののひとつが↑これ。
P5F93というSocket7のBaby-ATマザーです。
Baby-ATはATの縮小版の規格。
・・・・AT自体もうほとんど見ませんね。
ATXの前の規格です>AT



チップセットはALI Aladdin V。
PCI/AGP/ISAバスを備え、SIMMもSDRAMもOK。

AT電源もATX電源もOKで、あまりパーツの活用という意味では重宝したマザーボードでした。



P5F93ソケット

 

CPUソケット部分のアップ。
ソケット7はピン数321。
Ivy Bridgeなどで使われるLGA1155ことソケットH2はピン数1155なので、比較するとソケット7はピン数大体4分の1。




で、このマザーボードに搭載していたCPUが、




Cyrix MII


Cyrix MII(エムツー)。
これはMII-300GPで、CPUクロックは233Mhz(66Mhz x 3.5)。
CPUの型番にクロック数そのままを使わない、いわゆるモデルナンバー表記です。


Cyrixの場合はPRレーティングと呼称しており、同等のクロックのPentiumと同じぐらいの性能、ということを示す。
なので、MII-300GPであれば実クロックは233MhzですがPentium IIでいうと300Mhz相当ですよ~、ということ。
・・・・らしい。
参考:発売当時のAKIBA PC Watchの記事

 



さて、P5F93は処分しちゃうのですが、MII-300GPの方は記念に取っておこうかと思います。

ただ、そのままだとピン曲がりが発生しそう。
何かで保護しなくては・・・・・




緩衝材


そこで見つけたのが適当な発泡緩衝材。
家電やPCパーツを買った時についてくるアレですね。
きちんとやるなら導電スポンジなどを用意するべきですが、それほど厳密な保管をするわけではないので今回はこれでOK。
逆にきちんと保管するなら導電スポンジを利用するべきかと。



これを適切な大きさに切って、CPUをその上に置きます



緩衝材にCPU


こうなりました。
この状態で小袋に入れて、適当な箱に保存。
CPUは緩衝材に差してません。
緩衝材に差すことによるピン曲がりが発生するのを避けるためです。
更に小袋をぐるっとテープで巻いて固定する予定でしたが、小袋に入れた時点で適度にテンションかかって固定されたのでテープで巻くのは取りやめ。

 

この小袋も本来だったら帯電防止の袋がベストかと。



ありものの間に合わせですが、とりあえずピン曲がりの保護はできました。
導電スポンジはそれほど高くないみたいですし、持っておいても良さそうですね。

 

次の曲の予定です。


アフターバーナーIIのAfter Burnerのリマスタ、です。

現在アフターバーナーのAfter burnerとして公開している曲ですね。

リマスタするにあたってゲーム名をアフターバーナーIIに変更しました。
アフターバーナーとアフターバーナーIIで曲の違いはないと聞いています。


変更した理由は初代よりもアフターバーナーIIの方が一般的だと思われることと、家庭用の移植もほとんどはアフターバーナーIIだからです。
Wikipedia見ると初代の3ヶ月後にスコアの加点方法などの改良やスロットルレバーの実装がされたアフターバーナーIIがリリースされたみたいです。



昔、ゲーセンでプレイしたのは左右にゆれるタイプ(シングルクレイドル)でしたねぇ。
実際よくプレイしたのはメガドライブ版。
カブトガニことXE-1AP(電波新聞社から発売されたアナログコントローラー)で遊んでました。

体感ゲームつながりだとR-360も1回プレイしてます。
店員のお姉さんの実況入りだったなぁ>R-360




いつもどおり週末公開予定です。
今しばらくお待ちください。

不定期ゲーム昔話の時間です。



ファミコン版グーニーズは当時何度もプレイしたのですが、必ずハイパーシューズを取って、4面を飛ばしていました。

ので、グーニーズ4面のイメージが希薄。
耳せんなどのアイテムや、ダイヤ・隠れキャラの出し方もほとんど知ってましたが、4面だけはさっぱりです。



今思うと、何故4面を飛ばしていたのか分かりません。
そもそもハイパーシューズの使い方もどこで覚えたのやら。

自分でハイパーシューズの使い方を見つけたとは考えにくいので、友人から教えてもらったか、攻略本・雑誌を見たかのどちらかでしょう。

80年代の小学生の情報入手手段といったらそのどちらかですし。




で、先日久しぶりにグーニーズプレイしましたが、いや~覚えているもんですねぇ。
隠れキャラとダイヤは多少忘れてましたが、アイテムの場所と出し方はバッチリでした。
最初分からなくても、プレイしてるうちに思い出します。

もちろんハイパーシューズは取って、当時のように4面を飛ばしました。
クリアして、2週目が始まって、アイテムの出し方が分からなくって(2週目はアイテムの出し方が変わる)プレイをやめるのも一緒でした(笑)。

レベル・1/39 ライトフライヤー

 

2003年頃、ハセガワ(中身はレベル)のライトフライヤーを作りました。(関連記事参照)
いつかもう一度作りたいなぁと思って早幾年、ようやく作る気になったのでキットを購入。

前作ったキットは張り線途中で諦めてます。なので未完成。
だからこそもう一度作りたかったんですよ。


その以前作ったキットはなんども落下してボロボロ。
でも大きくは壊れていないので、なんとか形は保っています。
つど修復もしてますし。

 


レベル・1/39 ライトフライヤー中身

 

キットの中身。
白いパーツは翼部分、うす茶色のパーツはそれ以外のパーツ全部。
あと張り線用の糸にマニュアル、それとカラーのディオラマ制作TIPS。
透明で見えないですが土台もついています。

 

カラーのディオラマ制作TIPSがかなり使えそうです。
ディオラマ制作、といいつつ半分以上はキットのディティールアップに関する内容。
制作はこのディティールアップ内容に準拠する予定。



まずはエンジンから制作開始。
押し出しピンの跡をパテで埋めてやすりがけ。

のんびりいきます。


その2へ続く

誰もが小指を立てる店


新年度もシムシティ(2013年版)プレイ中。
しかしプレイすればするほど変な名前の建物が見つかりますね。

誰もが小指を立てる店・・・・・。
それがこの店のルールなのか、思わずそうせざるを得ない雰囲気なのか。



ほんと多いです、このテの名前の店。
圧倒的に多いのは商業地区。特に低密度。
あとは工業地区もちらほら。
逆に住宅地区ではこのようなネタっぽい名前はほとんど見られませんでした。



というこことで、再びシムシティプレイ中に見つけた「変な名前の建物」を紹介していきます。

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