Legend of Grimrockの発売日に間に合わせるために怒涛の勢いでDungeonsクリアしました。
ところで、プレイ中にこのゲームを深く知るためにレビューなどを見てたら、んー、あまり良くない雰囲気。
やはりダンジョンキーパーを意識しちゃうからでしょうか。
Dungeonsは、
ノコノコやってくる勇者をお宝・適度なモンスター・如何にもな調度品で適当に楽しませ、お帰りになる前に刈り取る
ゲームですね。
で、キャンペーンモードは守勢のRTSとしてプレイしました。
勇者がわらわらやってくるのを守る。
タワーディフェンスではないですがそれに近い雰囲気でプレイ。
アイテムの設置で勇者のの通り道はある程度制御出来るので、守る場所も制御できます。
お宝を取った後に罠や大量のモンスターにボコボコにされる勇者。
モンスター大量に詰め込んだ部屋はモンスター配備センターとか勝手に命名。
そんなこんなでそれなりには楽しめました。
しかしながら多少不満に思った部分もいくつか。
例えば、
- SLG・RTSとしてみると自分が配置出来るもの、敵・アクシデントとして発生するものそれぞれに似たようなものが多く、ちょっと単調
- ダンジョンロード(自分)及びダンジョンが育ちきってしまうとこちらが手を下すことはほぼなくなり、暇になる。
とか。
なお、キャンペーンモードしかしていないので、サンドボックスでいちから作るとこれらの内容とはまた違うのかもしれないことを付け加えておきます。
以下、私がキャンペーンモードをプレイしたときのゲームの流れ:
超基本として、モンスターのレベルは勇者のレベルとプラスマイナス1を越えないようにすること。
序盤:
ペンタグラムを置きまくって範囲を広げ、モンスターの種類と設置できる数を増やす。
ソウルエナジーが無いとお話にならないので、勇者がモンスターと戦っていたら積極的に参加する
お金が足らなくなるので金鉱を掘る
金鉱を掘るとゴブリンの数がいるので増やす
勇者の通り道に罠設置
序盤が一番忙しいです。やること多すぎ。
ダンジョン管理に関するすべてのリソースが足らないので、それを稼ぐことになります。
あと、私の場合はダンジョンハート前にモンスターや罠を固めて、防衛ラインにしちゃいます。
単体だと弱いモンスターも、集めればそれなりの効果に。
中盤:
武器庫・図書館・宝物の充実化・パワーアップ。
着実なソウルエナジーの奪取によるモンスターレベルの上昇
中盤は勇者のレベルにモンスターのレベルが追従出来るようにします。
そのためには効率のよいソウルエナジーの奪取が必要なので、各種施設をパワーアップ・張替えします。
終盤:
ステージクリアのための条件を満たす
着実にソウルエナジーを奪取してればモンスターと罠で事足りるようになって中盤から終盤にかけて勇者の相手はしなくて済みます。
モンスターが勇者を勝手に始末するので、ソウルエナジーはうなぎ上りです。
プレステージもパワーアップ効果のある特殊なものを設置し、ステージクリアの為の準備をします。
ステージクリアの為には大抵敵に向かってダンジョンロードの殴り込みが必要になるので、回復魔法の用意は必要かと。
都度自分のエリアに戻っていいですけどね。
またキャンペーンモードの内容ですが、
- 大きく3つのレベルに分かれる
- 一番最初はチュートリアル
- ステージクリアの条件も大きく3つ。
ボス戦がある・敵のダンジョンハートを攻略・特定の条件を満たす - 小ネタ満載
といった感じ。
可もなく不可もなく、つまらないわけじゃあないけどむちゃくちゃ面白いってゲームでもない、と感じました。
何か、あとひとおしがあればいいゲームになったかも。
おしい。